6 research outputs found

    Customer preferences versus managerial decision-making in open innovation communities: the case of Starbucks

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    Customers can participate in open innovation communities posting innovation ideas, which in turn can receive comments and votes from the rest of the community, highlighting user preferences. However, the final decision about implementing innovations corresponds to the company. This paper is focused on the customers’ activity in open innovation communities. The aim is to identify the main topics of customers’ interests in order to compare these topics with managerial decision-making. The results obtained reveal first that both votes and comments can be used to predict user preferences; and second, that customers tend to promote those innovations by reporting more comfort and benefits. In contrast, managerial decisions are more focused on the distinctive features associated with the brand imageJunta de Andalucia. Consejería de Economía, Innovación, Ciencia y Empleo P12-SEJ-328Ministerio de Economía y Competitividad ECO2013-43856-

    Einsatz von Spielmechaniken in Ideenwettbewerben: Einsatzmotive, Wirkungen und Herausforderungen

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    Kunden generieren, entwickeln und bewerten Ideen für Produkte und Dienstleistungen in Online-Ideenwettbewerben und verhelfen Unternehmen so zu einem entscheidenden Wettbewerbsvorteil. Der Einsatz von Spielmechaniken bietet eine Möglichkeit dieser Herausforderung zu begegnen. Im Rahmen dieser Studie wurden Experten zum Einsatz und zu den gewonnenen Erfahrungen mit Spielmechaniken in Ideenwettbewerben befragt. Spielmechaniken erweisen sich dabei als hilfreiches Instrument, um Motivation und die Qualität der Teilnahme zu beeinflussen. Allerdings zeigen die Erkenntnisse ebenfalls, dass der Einsatz von Spielmechaniken bisher noch wenig fundiert erfolgt, die Messung des Erfolgs verbessert werden kann und der Einsatz von Spielmechaniken Unternehmen und Wissenschaft mit neuen Herausforderungen konfrontiert

    Design and Implementation of a Serious Game to Increase Learning Success Using Information Literacy as an Example

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    Heutzutage sind Fähigkeiten im Umgang mit Informationen eine Schlüsselkompetenz für den Erfolg im Studium und späteren Berufsalltag. Trotz der allgemeinen Wertschätzung entsprechender Fähigkeiten, ist das Erlernen von Informationskompetenz mit einigen Herausforderungen verbunden. Game-based Learning (GBL) bietet eine Möglichkeit diesen zu begegnen und die Studierenden beim Erlernen entsprechender Kenntnisse und Fähigkeiten zu unterstützen, so dass Lernerfolg positiv beeinflusst wird. Gegenstand dieser Arbeit ist daher basierend auf dem Design-Science-Paradigma die Gestaltung einer GBL-Anwendung zum Erlernen der Informationskompetenz und Evaluation bezüglich des erreichten Lernerfolgs. Um Anforderungen an die Gestaltung zu definieren, werden zunächst zwei systematische Literaturanalysen initiiert, einerseits zu spielerischen Möglichkeiten der Informationskompetenzvermittlung und andererseits zu Lernerfolg im Kontext des GBL. Dabei identifizierte Gestaltungsmöglichkeiten fließen direkt in die GBL-Anwendung dieser Arbeit mit ein: das Serious Game "'Lost in Antarctica"'. Entlang eines Spiel-Design-Prozesses aus der kommerziellen Spielentwicklung wird die Gestaltung vorgenommen. Dies beinhaltet die Definition der Lerninhalte und -ziele, die Konzeptualisierung der Spielidee und mehrere Iterationen von Prototypen und Playtests. Insgesamt drei Iterationen erfolgen mit einer schrittweisen Verbesserung des Spiel- und Lernerlebnisses. Im Anschluss folgt die Überführung des Serious Games in die Lehrpraxis, um eine Evaluation des erreichten Lernerfolgs durchzuführen. Zwei empirische Studien zur Lernerfolgsmessung werden durchgeführt, zum einen eine Vergleichsstudie, wobei eine klassische Frontalveranstaltung, bestehend aus Vorlesung und Übung, mit einem selbstständigem Lernen im Serious Game verglichen wird und zum anderen eine semesterbegleitende Studie, bei der unterschiedliche Einflussfaktoren des Lernerfolgs (z.B. objektive und subjektive Wissensveränderungen oder Qualität des Lernangebots) untersucht werden. Allgemein zeigen die Ergebnisse eine positive Beeinflussung des Lernerfolgs. Anschließend folgt eine Generalisierung, indem in einer weiteren Studie gezeigt wird, dass ein Serious Game, welches anhand solch eines Spiel-Design-Prozesses entwickelt wurde, ein gleiches Spiel- und Lernerlebnis hervorruft, wie Serious Games mit einem identischen Spiel-Design aber anderen Lerninhalten. Außerdem werden zur weiteren Förderung der Wiederverwendung Leitlinien formuliert.Nowadays, information literacy skills are a key competence for success during studies and later in professional life. Despite the general appreciation of corresponding skills, learning information literacy is associated with some challenges. Game-based learning (GBL) is an opportunity meet these challenges and to support students in learning relevant knowledge and skills, so that learning success is positively influenced. Based on the Design-Science-Paradigm, the subject of this thesis is, therefore, the design of a GBL application for learning information literacy and evaluation of the achieved learning success. Two systematic literature analyses will be initiated to define requirements for the design, one on playful possibilities of learning information literacy and the other on learning success in the context of game-based learning. The design possibilities identified in the process will be directly integrated into the GBL application of this work: the serious game "'Lost in Antarctica". Following a game design process from commercial game development, the design is carried out. This includes the definition of learning contents and objectives, conceptualization the game idea and several iterations of prototypes and playtests. A total of three iterations are done with a step-by-step improvement of the game and learning experience. The design of the serious game is followed by the transfer of the serious game into the teaching practice to evaluate the achieved learning success. Two empirical studies on the measurement of learning success are performed. One is a comparative study in which a traditional frontal teaching consisting of lecture and exercise is compared with self-realiant learning in the serious game, and the other one is a semester study in which different factors that influence learning success (e.g. objective and subjective knowledge changes or quality of the learning application) are analyzed. In general, the results show that learning with the serious game has a positive influence on learning success. This is followed by a generalization by showing in a further study that a serious game developed using such an extensive game design process creates the same game and learning experience as a serious games with an identical game design but adapted learning content. Furthermore, guidelines are formulated to further promote reuse

    Innovationsmanagement im Service Center: Anforderungen, Konzeption und Realisierung einer informationstechnischen Unterstützungslösung

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    Aus Sicht der Innovationsforschung besteht der Kern eines erfolgreichen Unternehmens aus folgender Formel: Innovative Ideen + Gute Umsetzung = Unternehmenserfolg. Hierbei spielten Service Center in der allgemeinen Managementwahrnehmung bislang eine untergeordnete Rolle. Damit wird ihnen Unrecht getan. Denn im Innovationsprozess stehen die Service Center am Ende des Produktzyklus. Was übersehen wird, ist, dass sie zugleich den Anfang eines neuen Produktzyklus bilden können. Insbesondere da in den Service Centern alle Erfahrungen zusammen laufen - vor allem die der Kunden. Um dieses Missverhältnis zwischen allgemeiner Wahrnehmung und effektiver Bedeutung von Service Centern für den Innovationsprozess herauszuarbeiten und Korrekturmöglichkeiten aufzuzeigen, wurden im Rahmen der Dissertation informationstechnische Methoden und Werkzeuge entworfen, entwickelt und eingesetzt. Am Ende entstand daraus sogar ein eigenes Produkt, das in Kundensituationen eingesetzt werden kann.:1 Einleitung 1.1 Ausgangssituation 1.2 Methodischer Bedarf 1.3 Zielsetzung und Forschungsfrage 1.4 Forschungsansatz 1.5 Iteratives Vorgehen bei der Entwicklung der IT-Lösung 2 Kundenzentriertes Innovationsmanagement im Service Center als Entwicklungsobjekt 2.1 Begriffsbildung 2.1.1 Definition von Innovationsmanagement 2.1.2 Open Innovation 2.1.3 Kundenzentriertes Innovationsmanagement 2.1.4 Service Center 2.1.5 IT-gestütztes kundenzentriertes Innovationsmanagement im Service Center 2.2 Einbettung der Begrifflichkeit in das aktuelle Forschungsumfeld 2.2.1 Kundenmanagement 2.2.2 Innovationsmanagement 2.2.3 Open Innovation 2.2.4 Kundenintegration in Innovationsmanagementaktivitäten 2.2.5 Service Center 2.2.6 IT-Lösungen für Kundeneinbindung in Innovationsmanagement 2.2.7 IT-Lösungen im Service Center Umfeld 2.2.8 Qualitätsmanagement 2.2.9 Wissensmanagement 2.2.10 Marktforschung 2.2.11 Zusammenfassung relevanter, quantitativer, empirischer Studien 2.3 Empirische Untersuchung 2.3.1 Begründung und Grundlagen der empirischen Untersuchung 2.3.2 Konzeption der qualitativen Datenerhebung durch Experteninterviews 2.4 Analyse der Nachteile und Restriktionen 2.4.1 Restriktion auf Kundenseite 2.4.2 Restriktion auf Unternehmensseite 2.4.3 Zusammenfassung 2.5 Analyse der Vorteile 2.5.1 Unterstützung des gesamten Innovationsprozesses 2.5.2 Vielfalt an Kundeninformationen 2.5.3 Repräsentativität 2.5.4 Vorhandene Informationsfülle 2.5.5 Informationstiefe 2.5.6 Direkte Aufnahme von Kundenbedürfnissen 2.5.7 Einblick in Nutzungsverhalten 2.5.8 Geringe Verarbeitungszeit von Informationen 2.5.9 Iterationsmöglichkeit 2.5.10 Unterstützungsmöglichkeit bei allen Innovationstypen 2.5.11 Zusammenfassung 3 Anforderungen für kundenzentriertes Innovationsmanagement im Service Center 3.1 Einzelanforderungen und Anforderungsrahmenkonzept 3.2 Grundvoraussetzungen 3.2.1 Einbindung in bestehende Strukturen 3.2.2 Minimale Auswirkung auf den Service Center Betrieb 3.2.3 Reporting 3.3 Anforderungen hoher Priorität 3.3.1 Adaptierbarkeit auf Unternehmensziele 3.3.2 Modulare Struktur der Lösung 3.3.3 Bidirektionale Ausrichtung der Lösung 3.3.4 Berücksichtigung der besonderen Kundeneigenschaften 3.4 Anforderungen mittlerer Priorität 3.4.1 Anpassung auf Kundeneigenschaften 3.4.2 Anpassung auf Mitarbeitereigenschaften 3.4.3 Bewertung und Verifikation durch Kunden 3.5 Anforderungen niedriger Priorität 3.5.1 Einstellung auf individuelle Unternehmensstrukturen 3.5.2 Optimierte Lösung für Informationsaufnahme 3.5.3 Vereinfachte Implementierung 4 Spezifikation des Unterstützungssystems für Innovationsmanagement im Service Center 4.1 Funktionalitätsentwicklung 4.1.1 Übersetzung der Anforderungen in Funktionalitäten 4.1.2 Zusammenfassung zu Services und Servicegruppen 4.1.3 Identifikation der Kernfunktionalitäten 4.2 Servicegruppe 1: Aufnahme der Kundeninformation 4.2.1 Einbeziehung bestehender Datenquellen 4.2.2 Vorqualifizierung 4.2.3 Informationserfassung 4.3 Servicegruppe 2: Informationsaufbereitung 4.3.1 Analyse der Kundeninformation 4.3.2 Detaillierung der Information 4.4 Servicegruppe 3: Entwicklung der Innovationsidee 4.4.1 Analyse Innovationspotential 4.4.2 Erfassung der Innovationsidee 4.4.3 Bewertung der Innovationsidee 4.4.4 Analyse des Anpassungsbedarfs 4.5 Servicegruppe 4: Verifikation und Bewertung der Innovationsidee 4.5.1 Anfrage nach weiterem Feedback 4.5.2 Verwaltung Feedback 4.6 Servicegruppe 5: Verwaltung und Management 4.6.1 Managementunterstützung 4.6.2 Berichtswesen 4.7 Prozess- und Produktmodell 4.7.1 Aufnahme Kundeninformation 4.7.2 Informationsaufbereitung 4.7.3 Entwicklung von Innovationsideen 4.7.4 Verifikation und Bewertung 4.7.5 Verwaltung und Management 4.8 Diskussion der optionalen Funktionalitäten 4.8.1 Aufnahme der Kundeninformation 4.8.2 Informationsaufbereitung 4.8.3 Verifikation und Bewertung der Innovationsidee 4.8.4 Aufnahme der Kundeninformation 4.8.5 Verwaltung und Management 5 Technologische Umsetzung des Lösungsmodells 5.1 Vorgehensbeschreibung 5.2 Ausgangssituation im Referenzunternehmen 5.2.1 Unternehmenskontext 5.2.2 Strukturelle Rahmenbedingungen 5.2.3 Systemtechnische Gegebenheiten 5.3 Design der technischen Lösung 5.3.1 Prozessmodell 5.3.2 Datenmodell 5.3.3 Konzeption der grafischen Nutzeroberfläche 5.4 Prototypische IT-Lösung 5.4.1 Vorgehen zur Softwareimplementierung 5.4.2 Generelle Aspekte der technischen Unterstützungslösung 5.4.3 Technische Unterstützungslösung für die Aufnahme der Kundeninformation 5.4.4 Technische Unterstützungslösung für die Detaillierung der Kundeninformation 5.4.5 Technische Unterstützungslösung für die Aufnahme von Innovationsideen 5.4.6 Technische Unterstützungslösung zur Bewertung und Verifikation 5.4.7 Technische Unterstützungslösung für Verwaltung und Management 5.5 Evaluation der Unterstützungslösung 5.5.1 Bewertung, basierend auf Anforderungsrahmenkonzept 5.5.2 Besonderheiten und kritische Aspekte beim Betrieb der Lösung 5.5.3 Diskussion von Implikationen und möglichen Modifizierungen 5.5.4 Konklusion der Evaluationsergebnisse 5.6 Skizzierung der nächsten Erweiterungsschritte 5.6.1 Stärken und Einsatzbereiche von Semantic Web Technologien 5.6.2 Verwendung zu Requirements Engineering mit großen Stakeholdergruppen 5.6.3 Einsatz semantischer Technologien zur Suche im Unternehmenskontext 5.6.4 Konzeption der nächsten Erweiterungsstufe als Semantic Web Lösung 5.6.5 Möglichkeiten der Einbindung unstrukturierter Daten mittels NLP 6 Zusammenfassung 6.1 Zusammenfassung der Ergebnisse 6.1.1 Vor- und Nachteile bestehender Kundenkontakte 6.1.2 Anforderungen an Innovationsmanagement im Service Center 6.1.3 Gesamtmodell einer informationstechnischen Unterstützungslösung 6.1.4 IT-Unterstützung für Innovationsmanagement im Service Center 6.2 Reflexion des gewählten Forschungsansatzes 6.3 Ansatzpunkte für weitere Forschung 6.4 Fazit und abschließende Bemerkung Literaturverzeichnis A Untersuchungsdesign der Experteninterviews B Ergebnisse der Experteninterviews C Modell zum kundenzentrierten Innovationsmanagement im Service Center D Technische Umsetzung E Analysen und Diskussionen zu weiteren relevanten Inhalten aus Forschung und Praxis F Selbstständigkeitserklärun
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