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Entretenimento e jogos digitais
[Introdução] Nos últimos anos a academia tem sentido uma clara necessidade de se aproximar do espectro do entretenimento fazendo-o por diferentes vias e sempre mais ou menos de forma encapotada, com recurso a mantos desculpabilizantes para o poder fazer tal como a Arte ou a História da mesma, a tecnologia e a sua engenharia, ou ainda o estudo de processos cognitivos e dos sintomas sociais. Todas estas áreas, mantos, têm servido de refúgio a quem se quer aventurar no estudo do entretenimento digital. Não é de agora que esta problemática se levanta, vem de Platão, e sempre os gregos a influenciarem a raiz do nosso pensamento. Platão clamava contra Homero porque este fazia uso da literatura para nos entreter. E era este acto de entreter que incomodava Platão e que segundo ele não servia a República, porque esse acto execrável nada mais era do que uma manipulação das emoções e como tal deformadora ou deturpante da verdade e da razão. Não será difícil encontrar ainda hoje muito deste pensamento disseminado pela academia, e não só, de que o entretenimento não serve o humano e fustiga o pensamento. Assim, se pensarmos sobre o impacto do aparecimento do estudo dos jogos digitais na academia, veremos mais claramente o quão importante é e, mais do que isso, reconheceremos que de algum modo a academia evoluiu e se abriu à sociedade. Existe uma clara vontade de unir o pensamento de séculos com o saber fazer em prol de um bem-estar comum. O entretenimento é hoje uma indústria consagrada e respeitada, mais pelos seus lucros do que pelo seu conteúdo, mas talvez por isso mesmo é aceite pela sociedade como uma possibilidade profissional capaz de viabilizar um projecto ou um sonho.Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT
Uma abordagem interdisciplinar do entretenimento digital
Nesta comunicação vamos trabalhar ideias de modo interdisciplinar para desenvolver um
pensamento que permita a curto prazo servir de base à criação de um grupo de trabalho
na área específica do Entretenimento Digital (videojogos, jogos digitais, electrónicos e de
computador). Tendo em conta a complexidade desta área derivada da sua
interdisciplinaridade que une fortemente as ciências humanas às ciências da computação
vamos apresentar não apenas um quadro de trabalho que possibilite a análise e estudo
de artefactos existentes mas que crie também uma base metodológica que promova o
design e desenvolvimento de novos artefactos
Jogos Multiplayer o poder das redes de entretenimento
Os games em MMO Massive Multiplayer Online, “Multijogadores Massivos Online” surgiram a partir da conectividade com a internet, diferente dos primeiros jogos que eram desenvolvidos apenas para computadores. Este tipo de interação vem adquirindo importante avanço na indústria do entretenimento, bem como motivando estudos em distintas partes do planeta. Diretamente associado a este amplo e instigante tema situa-se a obra espanhola “Jogos Multiplayer; o poder das redes em entretenimento”, recentemente disponibilizada no Brasil, com prólogo de Gonzalo Frasca. Trata-se de um material útil para introdução a respeito do assunto uma vez que os autores constroem sua argumentação a partir de diferentes lugares teóricos propiciando uma leitura didática, abrangente, e crítica
O Advergame como ferramenta publicitária: um estudo exploratório
O presente artigo tem como principal objetivo identificar se as marcas publicitárias usaram jogos digitais publicitários, também conhecidos como advergames, nas suas campanhas publicitárias, no período compreendido entre 2005 e 2015. Sabemos que as marcas publicitárias utilizam conteúdos e ferramentas de entretenimento para poderem promover a sua mensagem junto dos seus recetores. E os advergames, cujo termo advém da fusão das palavras inglesas advertising e game, são uma dessas ferramentas de entretenimento que iremos abordar neste artigo. O principal foco deste trabalho partiu de um problema central e transversal à indústria publicitária: os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais e muitos deles são capazes de restringir
a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias. A partir deste foco, e como objetivo principal para este artigo, quisemos responder a seguinte problemática: as marcas publicitárias promovem conteúdos e ferramentas de entretenimento, como são o exemplo advergames, nas suas campanhas publicitarias?
As marcas publicitárias procuram diferenciação na forma como se aproximam ao recetor e implementam estratégias de entretenimento digital capazes de atrair e melhorar o envolvimento com ele. Assim, os advergames têm-se revelado ferramentas bastante úteis por serem capazes de veicular mensagens persuasivas e envolver o jogador sem a sua oposição por períodos de tempo elevados. Isto porque obriga o recetor, enquanto se diverte, a despender tempo e atenção enquanto joga, o que por consequência poderá
dar à marca publicitária tempo e espaço para veicular e persuadir com a sua mensagem.
Criamos, com o intuito de responder ao problema um inventário de advergames encontrados por data de implementação, no período compreendido entre 2005-2015. Esta amostra foi definida através de um corpus de análise arbitrário e uma seleção intencional junto de uma lista de prémios de criatividade do festival Cannes Lions.Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT
O entretenimento no caminho do impessoal à cura do ser do dasein
Esse artigo pode ser dividido em duas partes. A primeira consiste na reconstrução do importante caminho heideggeriano em Ser e Tempo que vai do impessoal (das Man) à cura (Sorge) através de um ponto em comum: o entretenimento. A segunda consiste em apontar brevemente a possibilidade ou não do uso do caminho descrito pela primeira parte e do pensamento de Martin Heidegger nos estudos midiáticos, onde o entretenimento está inserido. Essa construção dupla proporciona não apenas um estudo undimensional seja do pensamento heideggeriano ou da questão do entretenimento. O objetivo é iluminar tanto o percurso da busca do ser através do “entreter” quanto perceber a possibilidade de um estudo direto da mídia através dos conceitos presentes em Heidegger que, de certa forma, influenciou pensadores de grande uso atual nas pesquisas midiáticas como Michel Foucault e Jacques Lacan
Mapeamento dos gastos em consumo das famílias de países da União Europeia
A análise dos gastos das famílias constitui um indicador que poderá ser utilizado para estudar a performance da economia portuguesa num contexto europeu. Neste artigo apresenta-se um mapeamento da evolução dos gastos em consumo das famílias de alguns países da União Europeia, em percentagem dos gastos totais em consumo entre 1991 e 2001. Esse mapeamento é feito através de um estudo em Dupla Análise em Componentes Principais. Os resultados indicam uma evolução temporal decrescente do peso dos gastos em consumo das famílias em alimentação, bebidas,
vestuário e calçado, relativamente aos gastos
totais, e uma subida dos gastos em habitação, água, electricidade, gás, outros combustíveis, comunicações, entretenimento e cultura. Verificou-se a existência de uma oposição em termos de gastos em consumo entre os países do sul e os do norte da
Europa. Em Portugal, observou-se uma diminuição dos gastos em consumo em alimentação, vestuário e calçado e um aumento dos gastos em entretenimento e cultura
Videojogos: um novo meio de entretenimento de idosos?
Assiste-se actualmente a um marcado envelhecimento da população, especialmente nos
países mais desenvolvidos. Em Portugal, “dentro de aproximadamente 15 anos, um em
cada cinco portugueses terá 65 ou mais anos” (Paúl & Fonseca, 2005:15). Esta
população, na sua grande maioria, tem actividades de ocupação limitadas, pois já não
exercem qualquer profissão e vêem as suas actividades de entretenimento igualmente
reduzidas. Atendendo ao aumento demográfico desta população, urge encontrar para a
mesma alternativas de entretenimento que forneçam oportunidades de prazer e bemestar.
Recentemente tem-se verificado que esta população para além de se mostrar
muito receptiva às novas tecnologias de informação, tem, até, optado por recorrer aos
videojogos como actividade de ocupação (Schiesel, 2007), quando têm contacto com
este meio de entretenimento. De facto, alguns estudos têm estudado os efeitos desta
actividade nesta população e sugerem que tal conduz a benefícios nas seguintes áreas:
• Tempos de reacção (Clark, Lanphear, & Riddick, 1987; Goldstein et al., 1997);
• Bem-estar subjectivo (Goldstein et al., 1997) e sentimentos de sucesso e de
realização (Hollander & Plummer, 1986);
• Aumento dos níveis de atenção (Hollander & Plummer, 1986);
• Aumento da ocupação construtiva de tempos-livres (Hollander & Plummer, 1986;
Weisman, 1983; Beasley, 1989);
• Aumento do Quociente Intelectual, avaliado através da WAIS-R (Drew & Waters,
1986)
• Aumento do contacto social (Riddick et al., 1987; Beasley, 1989).
Neste trabalho propomo-nos, então, a explorar, em maior detalhe, as potencialidades da
utilização dos Videojogos como meio de entretenimento da população idosa
Giambattista Basile, The tale of tales, or entertainment for little ones, trad. Nancy L. Canepa, Detroit, Wayne State University Press 2007, 463 pages. ISBN 978-8143-2866-8 (capa mole)
Lo Cunto de li Cunti, overo Lo Trattenemiento de’ Peccerille (O Conto dos Contos, ou O Entretenimento dos Pequenitos) é a primeira grande colecção europeia de contos maravilhosos, também designados como contos mágicos ou de fadas.
Escrita por Giambattista Basile, um literato da corte napolitana, esta obra (também conhecida como Pentamerone) foi dada à estampa pela primeira
vez, em cinco volumes, entre 1634 e 1636
Contribuições do aprendizado multimídia para jogos com foco nas dificuldades da matemática
Jogos educacionais são desenvolvidos para crianças com dificuldades de aprendizagem
na matemática, com a premissa de promover ao usuário um ambiente de aprendizagem lúdico. No
desenvolvimento desses jogos, um dos desafios está no balancear dos elementos referentes ao entretenimento
(diversão), com os elementos instrucionais (aprendizagem). Este artigo, pelo viés do
aprendizado multimídia, busca contribuições na literatura para orientar o desenvolvimento de jogos
educacionais em especial na apresentação da informação, ao considerar as necessidades cognitivas
e motivacionais do aprendiz. O artigo tem objetivo exploratório, natureza básica, abordagem qualitativa
e como procedimento utiliza uma revisão bibliográfica narrativa. Como resultado, apresenta-se
um conjunto de apontamentos para auxiliar na configuração das informações gráficas em jogos. Ademais,
com base na revisão da literatura se promove uma discussão com exemplos de jogos educacionais
utilizados para as dificuldades de aprendizagem da matemática.Educational games have been developed focusing on children with mathematical learning
disability, in an attempt to promote for the user’s a playful digital environment which allows
the learning of specific contents. One of the challenges raised by the development of these games
is finding a balance between the entertainment and the educational aspects. This study, adopting a
multimedia learning perspective, aims to contribute with a guide for the educational games development,
considering the learner’s cognitive and motivational necessities. The research approach is
exploratory and qualitative, based on a literature review. As a result, we present a series of reflections
that can guide the configuration of graphical information on educational games. Moreover, based on
the literature review, we describe a discussion with some educational games focused on mathematical
learning disability.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
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