25 research outputs found

    Integrating passive ubiquitous surfaces into human-computer interaction

    Get PDF
    Mobile technologies enable people to interact with computers ubiquitously. This dissertation investigates how ordinary, ubiquitous surfaces can be integrated into human-computer interaction to extend the interaction space beyond the edge of the display. It turns out that acoustic and tactile features generated during an interaction can be combined to identify input events, the user, and the surface. In addition, it is shown that a heterogeneous distribution of different surfaces is particularly suitable for realizing versatile interaction modalities. However, privacy concerns must be considered when selecting sensors, and context can be crucial in determining whether and what interaction to perform.Mobile Technologien ermöglichen den Menschen eine allgegenwärtige Interaktion mit Computern. Diese Dissertation untersucht, wie gewöhnliche, allgegenwärtige Oberflächen in die Mensch-Computer-Interaktion integriert werden können, um den Interaktionsraum über den Rand des Displays hinaus zu erweitern. Es stellt sich heraus, dass akustische und taktile Merkmale, die während einer Interaktion erzeugt werden, kombiniert werden können, um Eingabeereignisse, den Benutzer und die Oberfläche zu identifizieren. Darüber hinaus wird gezeigt, dass eine heterogene Verteilung verschiedener Oberflächen besonders geeignet ist, um vielfältige Interaktionsmodalitäten zu realisieren. Bei der Auswahl der Sensoren müssen jedoch Datenschutzaspekte berücksichtigt werden, und der Kontext kann entscheidend dafür sein, ob und welche Interaktion durchgeführt werden soll

    Blending the Material and Digital World for Hybrid Interfaces

    Get PDF
    The development of digital technologies in the 21st century is progressing continuously and new device classes such as tablets, smartphones or smartwatches are finding their way into our everyday lives. However, this development also poses problems, as these prevailing touch and gestural interfaces often lack tangibility, take little account of haptic qualities and therefore require full attention from their users. Compared to traditional tools and analog interfaces, the human skills to experience and manipulate material in its natural environment and context remain unexploited. To combine the best of both, a key question is how it is possible to blend the material world and digital world to design and realize novel hybrid interfaces in a meaningful way. Research on Tangible User Interfaces (TUIs) investigates the coupling between physical objects and virtual data. In contrast, hybrid interfaces, which specifically aim to digitally enrich analog artifacts of everyday work, have not yet been sufficiently researched and systematically discussed. Therefore, this doctoral thesis rethinks how user interfaces can provide useful digital functionality while maintaining their physical properties and familiar patterns of use in the real world. However, the development of such hybrid interfaces raises overarching research questions about the design: Which kind of physical interfaces are worth exploring? What type of digital enhancement will improve existing interfaces? How can hybrid interfaces retain their physical properties while enabling new digital functions? What are suitable methods to explore different design? And how to support technology-enthusiast users in prototyping? For a systematic investigation, the thesis builds on a design-oriented, exploratory and iterative development process using digital fabrication methods and novel materials. As a main contribution, four specific research projects are presented that apply and discuss different visual and interactive augmentation principles along real-world applications. The applications range from digitally-enhanced paper, interactive cords over visual watch strap extensions to novel prototyping tools for smart garments. While almost all of them integrate visual feedback and haptic input, none of them are built on rigid, rectangular pixel screens or use standard input modalities, as they all aim to reveal new design approaches. The dissertation shows how valuable it can be to rethink familiar, analog applications while thoughtfully extending them digitally. Finally, this thesis’ extensive work of engineering versatile research platforms is accompanied by overarching conceptual work, user evaluations and technical experiments, as well as literature reviews.Die Durchdringung digitaler Technologien im 21. Jahrhundert schreitet stetig voran und neue Geräteklassen wie Tablets, Smartphones oder Smartwatches erobern unseren Alltag. Diese Entwicklung birgt aber auch Probleme, denn die vorherrschenden berührungsempfindlichen Oberflächen berücksichtigen kaum haptische Qualitäten und erfordern daher die volle Aufmerksamkeit ihrer Nutzer:innen. Im Vergleich zu traditionellen Werkzeugen und analogen Schnittstellen bleiben die menschlichen Fähigkeiten ungenutzt, die Umwelt mit allen Sinnen zu begreifen und wahrzunehmen. Um das Beste aus beiden Welten zu vereinen, stellt sich daher die Frage, wie neuartige hybride Schnittstellen sinnvoll gestaltet und realisiert werden können, um die materielle und die digitale Welt zu verschmelzen. In der Forschung zu Tangible User Interfaces (TUIs) wird die Verbindung zwischen physischen Objekten und virtuellen Daten untersucht. Noch nicht ausreichend erforscht wurden hingegen hybride Schnittstellen, die speziell darauf abzielen, physische Gegenstände des Alltags digital zu erweitern und anhand geeigneter Designparameter und Entwurfsräume systematisch zu untersuchen. In dieser Dissertation wird daher untersucht, wie Materialität und Digitalität nahtlos ineinander übergehen können. Es soll erforscht werden, wie künftige Benutzungsschnittstellen nützliche digitale Funktionen bereitstellen können, ohne ihre physischen Eigenschaften und vertrauten Nutzungsmuster in der realen Welt zu verlieren. Die Entwicklung solcher hybriden Ansätze wirft jedoch übergreifende Forschungsfragen zum Design auf: Welche Arten von physischen Schnittstellen sind es wert, betrachtet zu werden? Welche Art von digitaler Erweiterung verbessert das Bestehende? Wie können hybride Konzepte ihre physischen Eigenschaften beibehalten und gleichzeitig neue digitale Funktionen ermöglichen? Was sind geeignete Methoden, um verschiedene Designs zu erforschen? Wie kann man Technologiebegeisterte bei der Erstellung von Prototypen unterstützen? Für eine systematische Untersuchung stützt sich die Arbeit auf einen designorientierten, explorativen und iterativen Entwicklungsprozess unter Verwendung digitaler Fabrikationsmethoden und neuartiger Materialien. Im Hauptteil werden vier Forschungsprojekte vorgestellt, die verschiedene visuelle und interaktive Prinzipien entlang realer Anwendungen diskutieren. Die Szenarien reichen von digital angereichertem Papier, interaktiven Kordeln über visuelle Erweiterungen von Uhrarmbändern bis hin zu neuartigen Prototyping-Tools für intelligente Kleidungsstücke. Um neue Designansätze aufzuzeigen, integrieren nahezu alle visuelles Feedback und haptische Eingaben, um Alternativen zu Standard-Eingabemodalitäten auf starren Pixelbildschirmen zu schaffen. Die Dissertation hat gezeigt, wie wertvoll es sein kann, bekannte, analoge Anwendungen zu überdenken und sie dabei gleichzeitig mit Bedacht digital zu erweitern. Dabei umfasst die vorliegende Arbeit sowohl realisierte technische Forschungsplattformen als auch übergreifende konzeptionelle Arbeiten, Nutzerstudien und technische Experimente sowie die Analyse existierender Forschungsarbeiten

    LOW-RESOLUTION CUSTOMIZABLE UBIQUITOUS DISPLAYS

    Get PDF
    In a conventional display, pixels are constrained within the rectangular or circular boundaries of the device. This thesis explores moving pixels from a screen into the surrounding environment to form ubiquitous displays. The surrounding environment can include a human, walls, ceiling, and floor. To achieve this goal, we explore the idea of customizable displays: displays that can be customized in terms of shapes, sizes, resolutions, and locations to fit into the existing infrastructure. These displays require pixels that can easily combine to create different display layouts and provide installation flexibility. To build highly customizable displays, we need to design pixels with a higher level of independence in its operation. This thesis shows different display designs that use pixels with pixel independence ranging from low to high. Firstly, we explore integrating pixels into clothing using battery-powered tethered LEDs to shine information through pockets. Secondly, to enable integrating pixels into the architectural surroundings, we explore using battery-powered untethered pixels that allow building displays of different shapes and sizes on a desired surface. The display can show images and animations on the custom display configuration. Thirdly, we explore the design of a solar-powered independent pixel that can integrate into walls or construction materials to form a display. These pixels overcome the need to recharge them explicitly. Lastly, we explore the design of a mechanical pixel element that can be embedded into construction material to form display panels. The information on these displays is updated manually when a user brushes over the pixels. Our work takes a step forward in designing pixels with higher operation independence to envision a future of displays anywhere and everywhere

    Designing gaze-based interaction for pervasive public displays

    Get PDF
    The last decade witnessed an increasing adoption of public interactive displays. Displays can now be seen in many public areas, such as shopping malls, and train stations. There is also a growing trend towards using large public displays especially in airports, urban areas, universities and libraries. Meanwhile, advances in eye tracking and visual computing promise straightforward integration of eye tracking on these displays for both: 1) monitoring the user's visual behavior to evaluate different aspects of the display, such as measuring the visual attention of passersby, and for 2) interaction purposes, such as allowing users to provide input, retrieve content, or transfer data using their eye movements. Gaze is particularly useful for pervasive public displays. In addition to being natural and intuitive, eye gaze can be detected from a distance, bringing interactivity to displays that are physically unreachable. Gaze reflects the user's intention and visual interests, and its subtle nature makes it well-suited for public interactions where social embarrassment and privacy concerns might hinder the experience. On the downside, eye tracking technologies have traditionally been developed for desktop settings, where a user interacts from a stationary position and for a relatively long period of time. Interaction with public displays is fundamentally different and hence poses unique challenges when employing eye tracking. First, users of public displays are dynamic; users could approach the display from different directions, and interact from different positions or even while moving. This means that gaze-enabled displays should not expect users to be stationary at a specific position, but instead adapt to users' ever-changing position in front of the display. Second, users of public displays typically interact for short durations, often for a few seconds only. This means that contrary to desktop settings, public displays cannot afford requiring users to perform time-consuming calibration prior to interaction. In this publications-based dissertation, we first report on a review of challenges of interactive public displays, and discuss the potential of gaze in addressing these challenges. We then showcase the implementation and in-depth evaluation of two applications where gaze is leveraged to address core problems in today's public displays. The first presents an eye-based solution, EyePACT, that tackles the parallax effect which is often experienced on today's touch-based public displays. We found that EyePACT significantly improves accuracy even with varying degrees of parallax. The second is a novel multimodal system, GTmoPass, that combines gaze and touch input for secure user authentication on public displays. GTmoPass was found to be highly resilient to shoulder surfing, thermal attacks and smudge attacks, thereby offering a secure solution to an important problem on public displays. The second part of the dissertation explores specific challenges of gaze-based interaction with public displays. First, we address the user positioning problem by means of active eye tracking. More specifically, we built a novel prototype, EyeScout, that dynamically moves the eye tracker based on the user's position without augmenting the user. This, in turn, allowed us to study and understand gaze-based interaction with public displays while walking, and when approaching the display from different positions. An evaluation revealed that EyeScout is well perceived by users, and improves the time needed to initiate gaze interaction by 62% compared to state-of-the-art. Second, we propose a system, Read2Calibrate, for calibrating eye trackers implicitly while users read text on displays. We found that although text-based calibration is less accurate than traditional methods, it integrates smoothly while reading and thereby more suitable for public displays. Finally, through our prototype system, EyeVote, we show how to allow users to select textual options on public displays via gaze without calibration. In a field deployment of EyeVote, we studied the trade-off between accuracy and selection speed when using calibration-free selection techniques. We found that users of public displays value faster interactions over accurate ones, and are willing to correct system errors in case of inaccuracies. We conclude by discussing the implications of our findings on the design of gaze-based interaction for public displays, and how our work can be adapted for other domains apart from public displays, such as on handheld mobile devices.In den letzten zehn Jahren wurden vermehrt interaktive Displays in öffentlichen Bereichen wie Einkaufszentren, Flughäfen und Bahnhöfen eingesetzt. Große öffentliche Displays finden sich zunehmend in städtischen Gebieten, beispielsweise in Universitäten und Bibliotheken. Fortschritte in der Eye-Tracking-Technologie und der Bildverarbeitung versprechen eine einfache Integration von Eye-Tracking auf diesen Displays. So kann zum einen das visuelle Verhalten der Benutzer verfolgt und damit ein Display nach verschiedenen Aspekten evaluiert werden. Zum anderen eröffnet Eye-Tracking auf öffentlichen Displays neue Interaktionsmöglichkeiten. Blickbasierte Interaktion ist besonders nützlich für Bildschirme im allgegenwärtigen öffentlichen Raum. Der Blick bietet mehr als eine natürliche und intuitive Interaktionsmethode: Blicke können aus der Ferne erkannt und somit für Interaktion mit sonst unerreichbaren Displays genutzt werden. Aus der Interaktion mit dem Blick (Gaze) lassen sich Absichten und visuelle Interessen der Benutzer ableiten. Dadurch eignet es sich besonders für den öffentlichen Raum, wo Nutzer möglicherweise Datenschutzbedenken haben könnten oder sich bei herkömmlichen Methoden gehemmt fühlen würden in der Öffentlichkeit mit den Displays zu interagieren. Dadurch wird ein uneingeschränktes Nutzererlebnis ermöglicht. Eye-Tracking-Technologien sind jedoch in erster Linie für Desktop-Szenarien entwickelt worden, bei denen ein Benutzer für eine relativ lange Zeitspanne in einer stationären Position mit dem System interagiert. Die Interaktion mit öffentlichen Displays ist jedoch grundlegend anders. Daher gilt es völlig neuartige Herausforderungen zu bewältigen, wenn Eye-Tracking eingesetzt wird. Da sich Nutzer von öffentlichen Displays bewegen, können sie sich dem Display aus verschiedenen Richtungen nähern und sogar währenddessen mit dem Display interagieren. Folglich sollten "Gaze-enabled Displays" nicht davon ausgehen, dass Nutzer sich stets an einer bestimmten Position befinden, sondern sollten sich an die ständig wechselnde Position des Nutzers anpassen können. Zum anderen interagieren Nutzer von öffentlichen Displays üblicherweise nur für eine kurze Zeitspannen von ein paar Sekunden. Eine zeitaufwändige Kalibrierung durch den Nutzer vor der eigentlichen Interaktion ist hier im Gegensatz zu Desktop-Szenarien also nicht adäquat. Diese kumulative Dissertation überprüft zunächst die Herausforderungen interaktiver öffentlicher Displays und diskutiert das Potenzial von blickbasierter Interaktion zu deren Bewältigung. Anschließend wird die Implementierung und eingehende Evaluierung von zwei beispielhaften Anwendungen vorgestellt, bei denen Nutzer durch den Blick mit öffentlichen Displays interagieren. Daraus ergeben sich weitere greifbare Vorteile der blickbasierten Interaktion für öffentliche Display-Kontexte. Bei der ersten Anwendung, EyePACT, steht der Parallaxeneffekt im Fokus, der heutzutage häufig ein Problem auf öffentlichen Displays darstellt, die über Berührung (Touch) gesteuert werden. Die zweite Anwendung ist ein neuartiges multimodales System, GTmoPass, das Gaze- und Touch-Eingabe zur sicheren Benutzerauthentifizierung auf öffentlichen Displays kombiniert. GTmoPass ist sehr widerstandsfähig sowohl gegenüber unerwünschten fremden Blicken als auch gegenüber sogenannten thermischen Angriffen und Schmierangriffen. Es bietet damit eine sichere Lösung für ein wichtiges Sicherheits- und Datenschutzproblem auf öffentlichen Displays. Der zweite Teil der Dissertation befasst sich mit spezifischen Herausforderungen der Gaze-Interaktion mit öffentlichen Displays. Zuerst wird der Aspekt der Benutzerpositionierung durch aktives Eye-Tracking adressiert. Der neuartige Prototyp EyeScout bewegt den Eye-Tracker passend zur Position des Nutzers, ohne dass dieser dafür mit weiteren Geräten oder Sensoren ausgestattet werden muss. Dies ermöglicht blickbasierte Interaktion mit öffentlichen Displays auch in jenen Situationen zu untersuchen und zu verstehen, in denen Nutzer in Bewegung sind und sich dem Display von verschiedenen Positionen aus nähern. Zweitens wird das System Read2Calibrate präsentiert, das Eye-Tracker implizit kalibriert, während Nutzer Texte auf Displays lesen. Der Prototyp EyeVote zeigt, wie man die Auswahl von Textantworten auf öffentlichen Displays per Blick ohne Kalibrierung ermöglichen kann. In einer Feldstudie mit EyeVote wird der Kompromiss zwischen Genauigkeit und Auswahlgeschwindigkeit unter der Verwendung kalibrierungsfreier Auswahltechniken untersucht. Die Implikationen der Ergebnisse für das Design von blickbasierter Interaktion öffentlicher Displays werden diskutiert. Abschließend wird erörtert wie die verwendete Methodik auf andere Bereiche, z.B. auf mobilie Geräte, angewendet werden kann

    Supporting user appropriation of public displays

    Get PDF
    Despite their prevalence, public engagement with pervasive public displays is typically very low. One method for increasing the relevance of displayed content (and therefore hopefully improving engagement) is to allow the viewer themselves to affect the content shown on displays they encounter – for example, personalising an existing news feed or invoking a specific application on a display of their choosing. We describe this process as viewer appropriation of public displays. This thesis aims to provide the foundations for appropriation support in future ‘open’ pervasive display networks. Our architecture combines three components: Yarely, a scheduler and media player; Tacita, a system for allowing users to make privacy-preserving appropriation requests, and Mercury, an application store for distributing content. Interface points between components support integration with thirdparty systems; a prime example is the provision of Content Descriptor Sets (CDSs) to describe the media items and constraints that determine what is played at each display. Our evaluation of the architecture is both quantitive and qualitative and includes a mixture of user studies, surveys, focus groups, performance measurements and reflections. Overall we show that it is feasible to construct a robust open pervasive display network that supports viewer appropriation. In particular, we show that Yarely’s thick-client approach enables the development of a signage system that provides continuous operation even in periods of network disconnection yet is able to respond to viewer appropriation requests. Furthermore, we show that CDSs can be used as an effective means of information exchange in an open architecture. Performance measures indicate that demanding personalisation scenarios can be satisfied, and our qualitative work indicates that both display owners and viewers are positive about the introduction of appropriation into future pervasive display systems

    The student-produced electronic portfolio in craft education

    Get PDF
    The authors studied primary school students’ experiences of using an electronic portfolio in their craft education over four years. A stimulated recall interview was applied to collect user experiences and qualitative content analysis to analyse the collected data. The results indicate that the electronic portfolio was experienced as a multipurpose tool to support learning. It makes the learning process visible and in that way helps focus on and improves the quality of learning. © ISLS.Peer reviewe
    corecore