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Electric Sheep: Analyzing American Societal Anxieties Towards Artificial Intelligence Through Popular Media, 1921-2014
While scientists continue to test the boundaries and the ethical limitations of artificial intelligence (A.I.), they create an omnipresent trend of distrust and, more importantly, fear. From 1921 to 2014, A.I. functioned as an undeniable threat in film, literature, and television, commenting on societal perceptions, subconscious fears, and unexplored anxieties. This thesis aims to observe and contextualize the growing struggle between human and machine using popular media and their reviews to conceptualize societal anxieties. It also casts light on two broader concerns: the growing role of artificial intelligence in our daily lives and what we can learn from popular media over the last two centuries. Themes like gender, oppression, the definition of humanity, and fear of control frame this analysis, with these themes appearing throughout the twentieth and twenty-first centuries. By contextualizing these cultural objects within the history of artificial intelligence – from the Cold War to the digital revolution – we can better understand our anxieties towards artificial intelligence and the implications of accepting it into our lives
Proyecto AI-Live : habilidades y capacidades en personajes virtuales
El objetivo principal de este Proyecto de Fin de Carrera es dotar al juego AI-Live de un cliente que sea capaz de adquirir unas habilidades a partir de sus capacidades. Con este comportamiento se quiere dar un mayor realismo al juego asemejándolo a la vida real. Los actores realizarán una serie de actividades tales como estudiar, hacer ejercicios, aprender viendo la televisión o comunicarse con otros actores que les proporcionarán unos conocimientos. Estas actividades serán intercaladas con la realización de otro tipo de actividades, como pueden ser las básicas o las de ocio. El juego AI-Live contaba con el desarrollo de un cliente que realizaba una serie de actividades lógicas que proporcionaban al actor satisfacer sus necesidades según sus gustos o estado de ánimos. Las actividades se desarrollaban según un tiempo de duración para darle más realismo, ya que dependiendo de la acción que desarrollara el actor tardaría un turno o varios, ya que no es lo mismo comer que trabajar o que dormir. Una de las novedades añadidas al juego AI-Live es la inclusión de un árbol de tecnología que permite crear una meta. El árbol de tecnología proporciona al juego una mayor jugabilidad y hará que los actores puedan desarrollar las diferentes habilidades centrándose en un objetivo. El árbol contará con una serie de niveles que se irán superando según el actor vaya desarrollando las diferentes habilidades que se encuentren ligadas al árbol de tecnología, ya que no todas las habilidades disponibles se encuentran ligadas al árbol de tecnología. Otras de las novedades es que cada actor contará con unas capacidades especificas con las que se verá influenciado a la hora de poder adquirir conocimiento. El aprendizaje lo podemos definir como un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generando experiencia (Feldman, 2005). Según una de las 7 leyes que comprenden el aprendizaje, la cual dice: “Ley de la Individualidad: Es aquella que nos indica que el nivel de aprendizaje depende del nivel de capacidad de las personas, ya que todas las personas tienen un nivel de capacidad diferente” (Huacho, 2011). Esto hará que el aprendizaje este influenciado por las capacidades que presente el actor, haciendo que se realice de una manera más rápida si sus capacidades son favorables, o en el caso contrario producirse de una manera más costosa si sus capacidades son menos favorables. En este proyecto las capacidades de los actores están catalogadas en capacidad práctica y capacidad teórica. La capacidad práctica hará que el actor pueda realizar actividades que conlleven un aprendizaje práctico como es el caso de realizar ejercicios a través del uso de libros. Por otro lado la capacidad teórica será utiliza el aprendizaje teórico como es el caso de estudiar o intercambiar conocimientos con otros actores. Gracias a estos aportes el juego AI-Live se ve dotado de una mayor similitud al comportamiento de los seres vivos y lo asemeja aun más a los diferentes juegos de simulación de vida.Ingeniería Técnica en Informática de Gestió
EDSAC Replica Project
Part 9: Reconstruction StoriesInternational audienceEDSAC (The Electronic Delay Storage Automatic Calculator) was the world’s first practical stored program electronic computer. The goal of the EDSAC Replica Project is to build a functional replica of the University of Cambridge EDSAC Computer as it was in 1949, and for the replica to be a working demonstration at the UK National Museum of Computing