2 research outputs found

    What are the main themes to conceptualize a nice reading technological support for children?

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    In this world of information and knowledged, where everything seem connected, there is a notable and growing interest of children in relation to technologies, conveying information in a fast, dynamic and visual way, often incorporating videos, gifs, sounds or images. Contents are often neglected, in concise messages. On the contrary, a book requires time and attention from the reader. Consequently it increases the disinterest by reading books and the meeting with consecrated authors. The present study born from this problematic, in order to verify what should be the key concepts to consider in the development of a technological application (app) to reading support, particularly in the case of children. Through interviews with educational professionals we obtained the data to elaborate a concept map – using Leximancer –, in which we found three main themes (Consultation, Curiosity and Reading), representing the most important concepts in the proposal and development of the intended app. Motivation for reading should always be a main issue, being essential that children be attracted by the curiosity to consult texts through a technological support. This paper proposes the key concepts, or requirements, that must be taken into account in the development of a new technological prototype for reading support, toward children.info:eu-repo/semantics/acceptedVersio

    A importância da tecnologia na criação de hábitos de leitura

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    Neste mundo de informação e conhecimento, onde tudo parece conectado, existe um interesse notável e crescente das crianças em relação às tecnologias, transmitindo informações de forma rápida, dinâmica e visual, muitas vezes incorporando vídeos, gifs, sons ou imagens. Os conteúdos são frequentemente negligenciados, em mensagens concisas. Pelo contrário, um livro requer tempo e atenção do leitor. Consequentemente, aumenta o desinteresse pela leitura de livros e pelo encontro com autores consagrados. O presente estudo nasceu a partir desta problemática, a fim de verificar qual o impacto das tecnologias de informação e dos jogos na criação de hábitos de leitura. Por meio de entrevistas com profissionais da educação, obtivemos os dados para elaborar um mapa conceptual - usando o Leximancer -, no qual encontrámos três temas principais (Consulta, Curiosidade e Leitura), representando os conceitos mais importantes na proposta e desenvolvimento da aplicação pretendida. Estes resultados permitiram também reunir os requisitos para a modelação e posterior desenvolvimento do protótipo. O protótipo foi testado junto de crianças de forma a observar qual o impacto e motivação que a tecnologia proporciona na leitura. Verificou-se que a maioria das crianças prefere realizar atividades de leitura através de um suporte tecnológico, indicando existir desta forma maior diversão e consequentemente maior motivação para ler mais vezes. No futuro poderemos verificar qual o impacto que a tecnologia pode trazer para motivar crianças que não gostem de ler.Neste mundo de informação e conhecimento, onde tudo parece conectado, existe um interesse notável e crescente das crianças em relação às tecnologias, transmitindo informações de forma rápida, dinâmica e visual, muitas vezes incorporando vídeos, gifs, sons ou imagens. Os conteúdos são frequentemente negligenciados, em mensagens concisas. Pelo contrário, um livro requer tempo e atenção do leitor. Consequentemente, aumenta o desinteresse pela leitura de livros e pelo encontro com autores consagrados. O presente estudo nasceu a partir desta problemática, a fim de verificar qual o impacto das tecnologias de informação e dos jogos na criação de hábitos de leitura. Por meio de entrevistas com profissionais da educação, obtivemos os dados para elaborar um mapa conceptual - usando o Leximancer -, no qual encontrámos três temas principais (Consulta, Curiosidade e Leitura), representando os conceitos mais importantes na proposta e desenvolvimento da aplicação pretendida. Estes resultados permitiram também reunir os requisitos para a modelação e posterior desenvolvimento do protótipo. O protótipo foi testado junto de crianças de forma a observar qual o impacto e motivação que a tecnologia proporciona na leitura. Verificou-se que a maioria das crianças prefere realizar atividades de leitura através de um suporte tecnológico, indicando existir desta forma maior diversão e consequentemente maior motivação para ler mais vezes. No futuro poderemos verificar qual o impacto que a tecnologia pode trazer para motivar crianças que não gostem de ler
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