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    The Unexpected and Education: Curriculums for Creativity

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    We propose ourselves to argue about the importance of creating unexpected contexts as a strategy to promote creative processes in education. We have analyzed educational proposals by our team research and specialists’ theoretical issues in the field of education and creativity. Our intention is to present theoretical and practical considerations about the role of the unexpected in the promotion of creativity in educational contexts. Learning activities, teachers, contexts, materials and teacher intervention are some of the components of educational contexts that can be designed in an unexpected way to give place to situations for creativity.Fil: Elisondo, Romina Cecilia. Universidad Nacional de Río Cuarto; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; ArgentinaFil: Donolo, Danilo Silvio. Universidad Nacional de Río Cuarto; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; ArgentinaFil: Rinaudo, María Cristina. Universidad Nacional de Río Cuarto; Argentin

    Automatic assessment of creativity in heuristic problem-solving based on query diversity

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    Indexación: Web of Science; Scopus.Research, development and innovation are the pillars on which companies rely to offer new products and services capable of attracting consumer demand. This is why creative problem-solving emerges as one of the most relevant skills of the 21st century. Fortunately, there are many creativity training programs that have proven effective. However, many of these programs and methods base on a previous measurement of creativity and require experienced reviewers, they consume time for being manual, and they are far from everyday activities. In this study, we propose a model to estimate the creative quality of users' solutions dealing with heuristic problems, based on the automatic analysis of query patterns issued during the information search to solve the problem. This model has been able to predict the creative quality of solutions produced by 226 users, reaching a sensitivity of 78.43%. Likewise, the level of agreement among reviewers in relation to the creative characteristics is evaluated through two rubrics, and thereby, observing the difficulties of the manual evaluation: subjectivity and effort. The proposed model could be used to foster prompt detection of non-creative solutions and it could be implemented in diverse industrial processes that can range from the recruitment of talent to the evaluation of performance in R&D&I processes.https://www.revistadyna.com/search/automatic-assessment-of-creativity-in-heuristic-problem-solving-based-on-query-diversit

    Space, mass and ornament in the Gothic-Renaissance transition in Spain

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    La introducción en España de las nuevas formas y sintaxis renacentistas a lo largo del siglo xvi no se produjo con un abandono radical e inmediato de los viejos usos góticos, de validez comprobada en trascendentales cuestiones del diseño arquitectónico. La renovación de la producción fue heterogénea y en cierto modo particular de cada artífice, según su formación previa y el grado de contacto, coherencia y compromiso con las novedades italianas, generando un panorama híbrido y plural en la arquitectura del quinientos hispano. Atendiendo a significativos textos y documentos gráficos de la época, se pretende rastrear los cambios, e inercias, en el proceso de diseño arquitectónico durante esta larga etapa de transición, estructurando el análisis a partir de tres categorías sustanciales, interdependientes y autónomas a la vez: espacio, masa y ornato.During the sixteenth century the new Renaissance forms were introduced in Spain, but the Gothic procedures continued to be used due to their proven validity for the architectural design. The renovation of the architecture was heterogeneous and different for each master, according to his previous training and his knowledge of the new Italian forms. This involved a hybrid and plural context in the Spanish architecture of the 16th century. The changes and continuities of the architectural design process during this transitory stage are investigated in this paper, based on significant texts and graphic documents of this period. The analysis is structured based on three substantial architectural categories, which are simultaneously interdependent and autonomous: space, mass and ornamen

    The "paradox" of computability and a recursive relative version of the Busy Beaver function

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    In this article, we will show that uncomputability is a relative property not only of oracle Turing machines, but also of subrecursive classes. We will define the concept of a Turing submachine, and a recursive relative version for the Busy Beaver function which we will call Busy Beaver Plus function. Therefore, we will prove that the computable Busy Beaver Plus function defined on any Turing submachine is not computable by any program running on this submachine. We will thereby demonstrate the existence of a "paradox" of computability a la Skolem: a function is computable when "seen from the outside" the subsystem, but uncomputable when "seen from within" the same subsystem. Finally, we will raise the possibility of defining universal submachines, and a hierarchy of negative Turing degrees.Comment: 10 pages. 0 figures. Supported by the National Council for Scientific and Technological Development (CNPq), Brazil. Book chapter published in Information and Complexity, Mark Burgin and Cristian S. Calude (Editors), World Scientific Publishing, 2016, ISBN 978-981-3109-02-5, available at http://www.worldscientific.com/worldscibooks/10.1142/10017. arXiv admin note: substantial text overlap with arXiv:1612.0522

    2084: ¿el fin de la educación?

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    Orwell aventuró para 1984 un mundo distópico, y fue ciertamente alrededor de esa fecha cuando los avances científicos y tecnológicos que iban a revolucionar nuestra época se hicieron asequibles y empezaron a difundirse de manera masiva. Pero la evolución de los acontecimientos presenta hoy nuevos retos que el escritor no podría ni imaginar. En el ámbito del aprendizaje, por ejemplo, Negroponte, uno de los más conocidos impulsores de la revolución tecnológica actual, sugiere que en un futuro el conocimiento se transmitirá directamente hasta nuestras neuronas a través de pastillas. El simple planteamiento de esta posibilidad lleva a preguntarse si llegará el progreso técnico a hacer inútil el sistema sobre el que se ha forjado una parte fundamental de la cultura occidental, como es la Universidad. Con el horizonte en 2084, un siglo después de la distopía de Orwell, la creación de un robot que funcione de manera similar a un ser humano está cada vez más cerca. No obstante, quizá no sea tan fácil llegar a sustituir a un hombre. El proceso de aprendizaje tiene mucho más que ver con la asimilación de conceptos dentro de un contexto cultural, vital y emocional que con la acumulación de datos. Tiene que ver más con la sabiduría que con la erudición. La Universidad no perderá su vitalidad mientras no pierda de vista que el ser humano es mucho más que una máquina compleja o que un ser movido por el interés práctico. Es fundamental que la Universidad sepa qué visión del hombre está transmitiendo, no solo con sus enseñanzas sino en toda la configuración de su sistema. También en un futuro en el que las inteligencias artificiales hayan conseguido un gran desarrollo será imprescindible la Universidad como lugar en el que se escuchen grandes conversaciones entre maestros y alumnos sobre los grandes relatos que los grandes hombres han ido creando a lo largo de la historia. Quizá acabe el modo actual de adquirir la información, pero no la necesidad de seguir haciendo pensar creativamente a cada generación sobre las grandes cuestiones de la humanidad y de su momento histórico concreto

    Inventar es hacer realidad la ficción

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    Walter Caracas-Berríos (biografia): Sociólogo, pedagogo, investigador empresarial, ha realizado investigaciones para el Centro de Investigaciones Antropológicas y Lingüistas de la Universidad de Uppsala, Suecia; Centro de Investigación y Análisis Sociocultural para la Empresa, Universidad Católica de Lovaina, Bélgica; Centro de Investigación de Comunicaciones Estratégicas, Iztani, Managua, Nicaragua; y Centro de Investigación para el Desarrollo y la Innovación, Bluefields, Nicaragua. Facilitador de programas de capacitación en comunicaciones corporativas y relaciones públicas en empresas hoteleras de Punta Cana, República Dominicana; programas de formación en el Minerd, docente universitario de grado y posgrado en Unphu, Intec, Unicda, UAPA y Unapec, 2018.Esta investigación documental centra su análisis fáctico en los principales hechos sociales ocurridos desde 2014 hasta 2017 en el campo de la educación científica, a partir de sus resultados en la producción de investigaciones aplicadas a las expectativas de la industria nacional. Desde ese enfoque, se han compilado los datos de dichas acciones contenidas en documentos oficiales, informes de organismos internacionales y periódicos nacionales. El objetivo es analizar los factores sociales que inciden desde el proceso enseñanza-aprendizaje en el desarrollo de aptitudes creativas necesarias en la articulación de la investigación aplicada al conocimiento científico, que deberá impactar la diversidad productiva con la creación de microempresas tecnológicas. Además, visualizar una aproximación teórica desde la pedagogía emergente en conectividad. con los diferentes escenarios de producción y educación, para la obtención simétrica de resultados cognitivos y formativos de los futuros egresados de la educación superior.Universidad APE

    El arte participativo en el espacio público y la creación colectiva para la transformación social: Experiencias actuales que potencian la creatividad comunitaria en la ciudad de Buenos Aires

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    En la ciudad de Buenos Aires (Argentina), numerosas experiencias comunitarias que conjugan arte y transformación social en el espacio público, han tomado gran fuerza y desarrollo en los últimos años. Desde la creación colectiva, el arte participativo ha creado una forma novedosa en que artistas comprometidos socialmente y sectores de la comunidad se piensan creativamente, abordando temáticas compartidas y problemáticas psicosociales complejas a través del arte. En este proceso la creatividad ocupa un lugar central. El objetivo de este escrito es realizar una aproximación descriptiva y conceptual sobre el arte participativo para la transformación social y su articulación con el concepto de creatividad, en tanto proceso complejo de la subjetividad humana. Se entiende al arte participativo en el espacio público como espacio promotor del desarrollo de configuraciones creativas, potencial importante en la constitución de la propia comunidad como sujeto activo de transformación de sus realidades.Fil: Bang, Claudia Lia. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Psicologia. Instituto de Investigaciones; Argentina. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentin

    Sobre objetos y experiencias virtuales

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    This paper analyses basic onto-epistemological properties of the virtual reality and suggests these theses. First, the virtual reality establishes a new nature; its essential feature is to be an organic world of emancipated techno-theories. Second, the virtual reality doesn't substitutes the traditional book; it substitutes the world. Third, the experience of the world in the virtual reality excludes the natural world experience. Fourth, the ontology of virtual reality is build without an active individual subject. Finely, ther objects are therefore pure representations.Se analizan las propiedades ontoepistemológicas básicas de la realidad virtual y se defienden estas tesis: la realidad virtual constituye una nueva naturaleza cuyo rasgo esencial es ser un mundo orgánico de tecno-teorías emancipadas; la realidad virtual no sustituye al libro tradicional, sino al mundo, por lo que en su experiencia se prescinde de la experiencia natural; la ontología de la realidad virtual es construida sin sujeto individual activo; sus objetos son representaciones puras

    Gamification of the learning process: lessons learned

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    Although several definitions of gamification can be found in the literature, they all have in common certain aspects: the application of strategies, models, dynamics, mechanics and elements of the games in other contexts than games, and the objective of producing a playful experience that fosters motivation, involvement and fun. In this paper, our approach gamifying the learning process of a subject is presented. Our experience throughout time in using games and gamification in learning have led us to propose, lately, a personalized, automated and gamified learning system. As a result of this experience and after several years of continuous feedback from our students, we have learned several lessons on how to approach the task of gamification. These lessons are summarized in the following concepts: fun, motivation, autonomy, progressiveness, feedback, error tolerance, experimentation, creativity and adaptation to the specific case. The final aim is sharing our experience and opening a debate about what key elements the gamification lies in
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