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Impacto da gamificação na intenção de compra em sistemas de e-commerce
O e-commerce vindo a crescer em quantidade de transações e em importância, devido
sobretudo pela agilização da difusão de conteúdos na Web e da inovação tecnológica.
Verifica-se também uma crescente importância da gamificação, várias pesquisas focamse nos efeitos de serviços gamificados nos comportamentos das pessoas. Existe, contudo,
uma falta de estudos empíricos relativamente às motivações e atitudes para com os
serviços gamificados e à propensão dos utilizadores para a sua utilização. Como tal
pretende-se entender o impacto da gamificação na intenção de recompra em e-commerce.
Para atingir o objetivo da dissertação foi proposto um modelo de adoção e e-commerce
gamificado e validado através de um inquérito. Os dados foram analisados através do
método de modelação de equações estruturais. Resultantes desta análise que se encontra
entre as primeiras a integrar dimensões de gamificação, e-commerce e da teoria da adoção
foi possível verificar os impactos positivos da confiança no vendedor na intenção de
compra, recompra e na intenção de uso, o impacto da reputação na confiança no vendedor
assim como o impacto da gamificação no uso efetivo do sistema. Esta dissertação
contribui para um melhor entendimento acerca das plataformas de e-commerce,
nomeadamente, estas ganham uma maior adesão dos consumidores se integrarem
elementos de gamificação, como por exemplo a integração de sistemas de pontos, badges
e de dinâmicas que foram os que apresentaram maior robustez.The e-commerce registered an activity increase, due to the dissemination of content on
the Web, and of the technological innovation. Gamification also recorded an
intensification of its importance; several types of research focus on the effects of gamified
services on people's behaviors. There is, however, a lack of empirical studies about the
motivations and attitudes towards the gamified services and the propensity of users for
their use. As such it is intended to understand the impact of gamification on the intention
of repurchase in e-commerce. To achieve the objective of the master thesis was proposed
a gamified model of adoption and e-commerce validated through an inquiry. The data
was analyzed through the method of Structural Equation Modeling. This study is among
the opening to integrate dimensions of gamification, e-commerce and the theory of
adoption. Results indicate that there is a positive impact of trust in the seller in the
intention of purchase, repurchase and the intention of use, the impact of reputation in trust
in the seller as well as the impact of gamification on the effective use of the system. This
thesis contributes for a better understanding of the future the e-commerce platforms, that
shall gain greater adherence to consumers if they integrate elements of gamification,
namely the integration of points systems, badges and dynamics that were the ones that
presented the greatest robustness