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    Jogos para o ensino de línguas de sinais/línguas orais escritas para surdos: uma revisão sistemática da literatura

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    This study carries out a survey about pieces of research which deal with games aiming at the teaching of sign languages and written oral languages to deaf people with the goal of identifying and characterizing the games which have been used for educational contexts. The researchers carried out a systematic review of literature using the Education Resources Information Center (ERIC), Web Science and Scopus database inserting the following terminologies in the wordsearch tool: ‘game’, ‘deaf’ and ‘sign language’. At first, a total of 530 studies were found, and based on a series of criteria, 31 papers were selected as a result of the search. The majority of the games dealt with in the papers are digital and one third of those utilize an electronic device for gesture recognition or sensor of some sort. Games in sign language or bilingual teaching represent most of the selected studies, even though it was observed that a good deal of those games teach only the manual alphabet or isolated sign from the respective sign languages. Furthermore, only a handful of those games make use of sign language in situations which simulate a real communicative context.Este estudio realiza una encuesta sobre investigaciones que abordan los juegos destinados a la enseñanza de lenguas de signos o lenguas orales escritos para sordos con el fin de mapear y caracterizar los juegos que se han utilizado en contextos educativos. Se realizó una revisión bibliográfica sistemática en las bases de datos Education Resources Information Center (ERIC), Web of Science y Scopus, utilizando como términos de búsqueda las palabras: game, deaf e sign language. En la primera búsqueda se encontraron un total de 530 artículos. La selección está basada en los criterios de inclusión y exclusión, que resultó en el análisis de 31 artículos. La mayoría de los juegos utilizados en las obras, son digitales y un tercio de ellos, utiliza algún dispositivo electrónico para reconocer gestos o sensores. Los juegos para la enseñanza de la lengua de signos o bilingües, representan la mayoría de los estudios seleccionados, sin embargo observamos que una buena parte enseña solo el alfabeto manual o signos aislados de las lenguas de signos. Pocos juegos han hecho uso de lenguas de signos en situaciones que simulan un contexto de comunicación real.Este estudo realiza um levantamento sobre pesquisas que abordam jogos voltados para o ensino de línguas de sinais ou de línguas orais escritas para surdos com objetivo de mapear e caracterizar os jogos que têm sido utilizados em contextos educacionais. Realizou-se uma revisão sistemática da literatura nas bases Education Resources Information Center (ERIC), Web of Science e Scopus, utilizando como termos de busca as palavras: game, deaf e sign language. Na primeira busca, foram encontrados um total de 530 artigos. A seleção com base nos critérios de inclusão e exclusão resultou na análise de 31 trabalhos. A maioria dos jogos utilizados nos trabalhos são digitais, e um terço deles faz uso de algum dispositivo eletrônico para reconhecimento de gestos ou sensores. Os jogos para ensino de língua de sinais ou bilíngues representam a maioria dos estudos selecionados, porém observamos que boa parte ensina apenas o alfabeto manual ou sinais isolados das línguas de sinais. Poucos jogos fizeram o uso das línguas de sinais em situações que simulem um contexto real de comunicação

    RExTabuada: Um Jogo Pedagógico para o Ensino da Multiplicação

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    TCC(graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Campus Araranguá.Tecnologias da Informação e Comunicação.No presente trabalho, se propõe o projeto e implementação de um software educativo para facilitar e melhorar o ensino e a aprendizagem de um tema concernente na matemática a tabuada, considerando que a Informática na Educação, sobretudo na educação da Matemática, é um meio poderoso para desenvolver no aluno suas potencialidades, criatividade e imaginação. Esta pesquisa foi realizada com uma turma do quarto ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal “Otávio Manoel Anastácio” do Município Araranguá/SC. A metodologia se baseou no desenvolvimento de uma aplicação computacional com um trabalho de campo. Sendo realizada uma avaliação da aplicação desenvolvida através de questionários, com uma turma do ensino fundamental constituída por 19 alunos do quarto ano do Ensino Fundamental. O questionário para avaliação, foi uma adaptação de um modelo já validado do tipo escala Lickert. Tendo obtido resultados positivos na avaliação
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