5 research outputs found

    Building and Reconstructing Character. A Case Study of Silent Hill 3

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    Characters are in an important role in many games. A good player character is likely to leave good lasting impression about the game. It has been argued that creating the personality for a player character is problematic. However, there are multiple methods used in games to inform a player about the nature of a player character: predefined functions, goals, possible and impossible actions, and more traditional audiovisual means. In this paper the player character of Silent Hill 3 is analyzed using presented categorization. This paper shows that the classification is a useful analytic tool, but it needs to be developed further to include belongings and space as elements describing a player character. The categorization also highlights aspects that need to be addressed when designing player characters

    Frå simulasjonar til skytespel Ei analyse av jenter og gutar sine preferansar i dataspel

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    I dette forskingsprosjektet forsøker eg å finne ut kva preferansar jenter og gutar har i dataspel, om dei liker mykje av dei same elementa eller om dei har ulike preferansar i element i dataspel. Formålet med denne oppgåva er å finna fram til kva element i dataspel som appellerer til både jenter og gutar for slik å læra meir om kva som vil få jenter til å spela meir dataspel og dermed auka deira interesse for informasjons- og kommunikasjonsteknologi. Det er fortsatt stor forskjell mellom jenter og gutar og kor mykje tid dei bruker på å spela, dette kjem me tilbake til seinare i oppgåva. Om ein finn fleire element i spel som vert føretrekk av både jenter og gutar kan ein integrera desse i tradisjonelle spel. Dette kan igjen føre til at ein kan få fleire jenter til å spela

    The Invention of Good Games: Understanding Learning Design in Commercial Videogames

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    This work sought to help inform the design of educational digital games by the studying the design of successful commercial videogames. The main thesis question was: How does a commercially and critically successful modern video game support the learning that players must accomplish in order to succeed in the game (i.e. get to the end or win)? This work takes a two-pronged approach to supporting the main argument, which is that the reason we can learn about designing educational games by studying commercial games is that people already learn from games and the best ones are already quite effective at teaching players what they need to learn in order to succeed in the game. The first part of the research establishes a foundation for the argument, namely that accepted pedagogy can be found in existing commercial games. The second part of the work proposes new methods for analysing games that can uncover mechanisms used to support learning in games which can be employed even if those games were not originally designed as educational objects. In order to support the claim that ‘good’ commercial videogames already embody elements of sound pedagogy an explicit connection is made between game design and formally accepted theory and models in teaching and learning. During this phase of the work a significant concern was raised regarding the classification of games as ‘good’, so a new methodology using Borda Counts was devised and tested that combines various disjoint subjective reviews and rankings from disparate sources in non-trivial manner that accounts for relative standings. Complementary to that was a meta-analysis of the criteria used to select games chosen as subjects of study as reported by researchers. Then, several games were chosen using this new ranking method and analysed using another new methodology that was designed for this work, called Instructional Ethology. This is a new methodology for game design deconstruction and analysis that would allows the extraction of information about mechanisms used to support learning. This methodology combines behavioural and structural analysis to examine how commercial games support learning by examining the game itself from the perspective of what the game does. Further, this methodology can be applied to the analysis of any software system and offers a new approach to studying any interactive software. The results of the present study offered new insights into how several highly successful commercial games support players while they learn what they must learn in order to succeed in those games. A new design model was proposed, known as the 'Magic Bullet' that allows designers to visualize the relative proportions of potential learning in a game to assess the potential of a design

    Le rapport à l'avatar, une expérience de consommation dans les univers virtuels : cas de Second Life

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    Les univers virtuels connaissent un essor important. L'engouement pour ces univers s'explique par l'originalité de l'expérience que les résidents y vivent et à laquelle ils participent. La présente recherche vise la compréhension de ce phénomène en le positionnant comme une expérience de consommation ludique durant laquelle les consommateurs découvrent des aspects de leur soi en interagissant avec les autres usagers. Dans de tels univers, le consommateur se choisit un personnage (un avatar) lui servant d'identité virtuelle. Les travaux en la matière considèrent que l'anonymat et la liberté de choix de cette identité virtuelle constituent des aspects très motivants pour les résidents. S'insérant dans le cadre d'une démarche exploratoire, l'objectif premier de cette recherche est l'étude des principaux facteurs qui influencent le rapport à l'avatar dans l'expérience de consommation des univers virtuels. En choisissant comme terrain le monde virtuel Second Life, une recherche qualitative a été menée ainsi qu'une analyse de contenu de données provenant de sources variées (individuelles et collectives, dans et en dehors de Second Life) à savoir quatre-vingts entrevues individuelles, trois entrevues de groupe ainsi qu'une observation non participante d'un blogue et de quatorze forums de discussion portant sur Second Life. L'analyse et l'interprétation du sens que donnent les sujets aux aspects d'eux-mêmes qu'ils décident de mettre ou ne pas mettre dans leurs avatars a permis deux contributions originales dans le domaine particulier de la consommation dans les univers virtuels. L'ébauche d'un modèle conceptuel regroupant les différentes composantes du rapport à l'avatar, les facteurs ayant une influence sur ces composantes et, enfin, leurs implications en termes de consommation. Par ailleurs, l'analyse de la distance consommateur/avatar a également conduit à la genèse d'une typologie identifiant trois profils de consommateurs (confusion, flottement et rupture) sur base du choix de l'avatar, des facteurs influençant ce choix et des implications en termes de consommation

    Organisation und Gestaltung von Lernprozessen in Computerspielen - eine Untersuchung am Beispiel der deutschen E-Sport-Szene

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    Computerspiele wurden in den Bildungswissenschaften bisher vor allem unter zwei Blickwinkeln betrachtet: Der Fragestellung danach, ob und wie digitale Spielwelten erfolgreich in Lehr-Lernsituationen eingesetzt werden können, und Untersuchungen dazu, welche Fähigkeiten durch die Beschäftigung mit ihnen bei den Spielenden gefördert werden können. Bisher noch nicht betrachtet worden ist hingegen, wie Lernprozesse im Kontext von Computerspielen eigentlich organisiert und gestaltet sind. An genau dieser Forschungslücke setzt die vorliegende Arbeit an und untersucht, wie die Nutzer/innen von digitalen Spielwelten das Wissen und die Fähigkeiten erwerben, die zum erfolgreichen Verbleib dort erforderlich sind. Die Untersuchung erfolgt beispielhaft anhand einer besonderen Gruppen von Computerspielern/innen: den Mitgliedern der E-Sport-Szene. Die Akteure/innen zeichnen sich durch eine Konzentration auf das wettbewerbsmäßige Spielen und ein Selbstverständnis als Sportler/innen aus. Sie eignen sich aufgrund ihrer intensiven und bewussten Beschäftigung mit Computerspielen besonders für die Untersuchung von Lernprozessen, da davon auszugehen ist, dass diese bei ihnen in besonders signifikanter und konzentrierter Form analysiert werden können. Der explorative Untersuchungsansatz kombiniert quantitative und qualitative Methoden in der Form einer Online-Befragung und von Leitfaden-Interviews. Mit diesem Methodenmix werden sowohl empirisch gesicherte Erkenntnisse über die E-Sport-Szene selbst, ein bisher noch weitestgehend unerforschtes Feld, als auch zu den Einstellungen zu Lernpotenzialen von Computerspielen sowie anhand intensiver Erhebungen zur Trainingsgestaltung zu den verschiedenen Lernformen erhoben. Basierend auf den Ergebnissen wird ein Modell zur Systematisierung von Lernformen nicht nur im Kontext von E-Sport, sondern für Computerspiele im Allgemeinen entwickelt. Die Ergebnisse werden vor dem Hintergrund der Expertiseforschung, des Ansatzes der Funktionskreise von Computerspielen nach Jürgen Fritz sowie ausgewählter Lerntheorien (Lernen am Modell und Communities of Practice) diskutiert. Es zeigt sich, dass Lernprozesse im Kontext von Computerspielen durch ihre hochgradige Selbstorganisation und Sozialität gekennzeichnet sind
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