101 research outputs found

    An object-based hypervideo authoring system

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    [[abstract]]Hypervideo is a new way for viewing films, just like hypertext on the WWW. In the literature, many standards and technologies have been developed for hypertext. However, present video processing methods cannot provide a proper solution for hyperlinks in video. We propose an object-based hypervideo authoring system. Video objects can be described by semantic annotation and multistory movies can be produced. The system offers a manual object-based interface for the film producer to select meaningful video objects and annotate them. It also has a video construction function to facilitate the audience's viewing of the annotation of interesting objects in a scene or selection of a particular viewing path. It is very useful to show the annotation of a particular object that the film producer wants to highlight in educational videos or commercials. A hypervideo player is also developed to play the video file made by the authoring system.[[conferencetype]]國際[[conferencedate]]20040627~20040630[[booktype]]紙本[[iscallforpapers]]Y[[conferencelocation]]Taipei, Taiwa

    Social video: A collaborative video annotation environment to support E-learning

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    Our social video system allows users to enrich video by additional information like external websites, hypertext, images, other videos, or communication channels. Users are able to annotate whole videos, scenes, and objects in the video. We do not focus on a single user accessing the system but on multiple users watching the video and accessing the annotations others have created. Our web-based prototype differs from classical hypervideo systems because it allows annotation (authoring) and navigation in videos by focusing on collaboration and communication between the users. The prototype is integrated into the online social network Facebook and was evaluated with more than 300 users. The evaluation analyzes the usage of the system with a learning scenario in mind and indicates a learning success of users

    360º hypervideo

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    Tese de mestrado em Informática, apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2011Nesta dissertação descrevemos uma abordagem para o design e desenvolvimento de uma interface imersiva e interactiva para a visualização e navegação de hipervídeos em 360º através da internet. Estes tipos de hipervídeos permite aos utilizadores movimentarem-se em torno de um eixo para visualizar os conteúdos dos vídeos em diferentes ângulos e acedê los de forma eficiente através de hiperligações. Desafios para a apresentação deste tipo de hipervídeos incluem: proporcionar aos utilizadores uma interface adequada que seja capaz de explorar conteúdos em 360º num ecrã normal, onde o vídeo deve mudar de perspectiva para que os utilizadores sintam que estão a olhar ao redor, e formas de navegação adequadas para compreenderem facilmente a estrutura do hipervídeo, mesmo quando as hiperligações estejam fora do alcance do campo de visão. Os dispositivos para a captura de vídeo em 360º, bem como as formas de os disponibilizar na Web, são cada vez mais comuns e acessíveis ao público em geral. Neste contexto, é pertinente explorar formas e técnicas de navegação para visualizar e interagir com hipervídeos em 360º. Tradicionalmente, para visualizar o conteúdo de um vídeo, o utilizador fica limitado à região para onde a câmara estava apontada durante a sua captura, o que significa que o vídeo resultante terá limites laterais. Com a gravação de vídeo em 360º, já não há estes limites: abrindo novas direcções a explorar. Um player de hipervídeo em 360º vai permitir aos utilizadores movimentarem-se à volta para visualizar o resto do conteúdo e aceder de forma fácil às informações fornecidas pelas hiperligações. O vídeo é um tipo de informação muito rico que apresenta uma enorme quantidade de informação que muda ao longo do tempo. Um vídeo em 360º apresenta ainda mais informações ao mesmo tempo e acrescenta desafios, pois nem tudo está dentro do nosso campo de visão. No entanto, proporciona ao utilizador uma nova experiência de visualização potencialmente imersiva. Exploramos técnicas de navegação para ajudar os utilizadores a compreenderem e navegarem facilmente um espaço de hipervídeo a 360º e proporcionar uma experiência de visualização a outro nível, através dum espaço hipermédia imersivo. As hiperligações levam o utilizador para outros conteúdos hipermédia relacionados, tais como textos, imagens e vídeos ou outras páginas na Web. Depois de terminar a reprodução ou visualização dos conteúdos relacionados, o utilizador poderá retornar à posição anterior no vídeo. Através da utilização de técnicas de sumarização, podemos ainda fornecer aos utilizadores um sumário de todo o conteúdo do vídeo para que possam visualizá-lo e compreendê-lo duma forma mais eficiente e flexível, sem necessitar de visualizar o vídeo todo em sequência. O vídeo tem provado ser uma das formas mais eficientes de comunicação, permitindo a apresentação de um leque enorme e variado de informação num curto período de tempo. Os vídeos em 360º podem fornecer ainda mais informação, podendo ser mapeados sobre projecções cilíndricas ou esféricas. A projecção cilíndrica foi inventada em 1796 pelo pintor Robert Barker de Edimburgo que obteve a sua patente. A utilização de vídeo na Web tem consistido essencialmente na sua inclusão nas páginas, onde são visualizados de forma linear, e com interacções em geral limitadas às acções de play e pause, fast forward e reverse. Nos últimos anos, os avanços mais promissores no sentido do vídeo interactivo parecem ser através de hipervídeo, proporcionando uma verdadeira integração do vídeo em espaços hipermédia, onde o conteúdo pode ser estruturado e navegado através de hiperligações definidas no espaço e no tempo e de mecanismos de navegação interactivos flexíveis. Ao estender o conceito de hipervídeo para 360º, surgem novos desafios, principalmente porque grande parte do conteúdo está fora do campo de visão. O player de hipervídeo a 360º tem que fornecer aos utilizadores mecanismos apropriados para facilitar a percepção da estrutura do hipervídeo, para navegar de forma eficiente no espaço hipervídeo a 360º e idealmente proporcionar uma experiência imersiva. Para poder navegar num espaço hipervídeo a 360º, necessitamos de novos mecanismos de navegação. Apresentamos os principais mecanismos concebidos para visualização deste tipo de hipervídeo e soluções para os principais desafios em hipermédia: desorientação e sobrecarga cognitiva, agora no contexto de 360º. Focamos, essencialmente, os mecanismos de navegação que ajudam o utilizador a orientar-se no espaço de 360º. Desenvolvemos uma interface que funciona por arrastamento para a navegação no vídeo em 360º. Esta interface permite que o utilizador movimente o vídeo para visualizar o conteúdo em diferentes ângulos. O utilizador só precisa de arrastar o cursor para a esquerda ou para a direita para movimentar o campo de visão. Pode no entanto movimentar-se apenas para um dos lados para dar a volta sem qualquer tipo de limitação. A percepção da localização e do ângulo de visualização actual tornou-se um problema devido à falta de limites laterais. Durante os nossos testes, muitos utilizadores sentiram-se perdidos no espaço de 360º, sem saber que ângulos é que estavam a visualizar. Em hipervídeo, a percepção de hiperligações é mais desafiante do que em hipermédia tradicional porque as hiperligações podem ter duração, podem coexistir no tempo e no espaço e o vídeo muda ao longo do tempo. Assim, são precisos mecanismos especiais, para torná-las perceptíveis aos utilizadores. Em hipervídeo em 360º, grande parte do conteúdo é invisível ao utilizador por não estar no campo de visão, logo será necessário estudar novas abordagens e mecanismos para indicar a existência de hiperligações. Criámos os Hotspots Availability e Location Indicators para permitir aos utilizadores saberem a existência e a localização de cada uma das hiperligações. O posicionamento dos indicadores de hotspots availabity no eixo da ordenada, nas margens laterais do vídeo, serve para indicar em que posição vertical está cada uma das hiperligações. O tamanho do indicador serve para indicar a distância do hotspot em relação ao ângulo de visualização. Quanto mais perto fica o hotspot, maior é o indicador. Os indicadores são semi-transparentes e estão posicionados nas margens laterais para minimizar o impacto que têm sobre o conteúdo do vídeo. O Mini Map também fornece informações acerca da existência e localização de hotspots, que deverão conter alguma informação do conteúdo de destino, para que o utilizador possa ter alguma expectativa acerca do que vai visualizar depois de seguir a hiperligação. Uma caixa de texto com aspecto de balão de banda desenhada permite acomodar várias informações relevantes. Quando os utilizadores seleccionam o hotspot, poderão ser redireccionados para um tempo pré-definido do vídeo ou uma página com informação adicional ou a selecção pode ser memorizada pelo sistema e o seu conteúdo ser mostrado apenas quando o utilizador desejar, dependendo do tipo de aplicação. Por exemplo, se a finalidade do vídeo for o apoio à aprendizagem (e-learning), pode fazer mais sentido abrir logo o conteúdo da hiperligação, pois os utilizadores estão habituados a ver aquele tipo de informação passo a passo. Se o vídeo for de entretenimento, os utilizadores provavelmente não gostam de ser interrompidos pela abertura do novo conteúdo, podendo optar pela memorização da hiperligação, e pelo seu acesso posterior, quando quiserem. Para além do título e da descrição do vídeo, o modo Image Map fornece uma visualização global do conteúdo do vídeo. As pré-visualizações (thumbnails) referem-se às cenas do vídeo e são representadas através duma projecção cilíndrica, para que todo o conteúdo ao longo do tempo possa ser visualizado. Permite também, de forma sincronizada, saber a cena actual e oferece ao utilizador a possibilidade de navegar para outras cenas. Toda a área de pré-visualização é sensível ao clique e determina as coordenadas da pré-visualização que o utilizador seleccionou. Uma versão mais condensada disponibiliza apenas a pré-visualização da parte central de cada uma das cenas. Permite a apresentação simultânea de um maior número de cenas, mas limita a visualização e a flexibilidade para navegar para o ângulo desejado de forma mais directa. Algumas funcionalidades também foram adicionadas à linha de tempo (timeline), ou Barra de Progresso. Para além dos tradicionais botões de Play, Pause e Tempo de Vídeo, estendemos a barra para adaptar a algumas características de uma página Web. Como é um Player desenvolvido para funcionar na internet, precisamos de ter em conta que é preciso tempo para carregar o vídeo. A barra de bytes loaded indica ao utilizador o progresso do carregamento do vídeo e não permite que o utilizador aceda às informações que ainda não foram carregadas. O hiperespaço é navegado em contextos espácio-temporais que a história recorda. A barra de memória, Memory Bar, fornece informação ao utilizador acerca das partes do vídeo que já foram visualizadas. O botão Toogle Full Screen alterna o modo de visualização do vídeo entre full e standard screen . O modo full screen leva o utilizador para fora das limitações do browser e maximiza o conteúdo do vídeo para o tamanho do ecrã. É mais um passo para um modo de visualização imersiva, por exemplo numa projecção 360º dentro duma Cave, como estamos a considerar explorar em trabalho futuro. Nesta dissertação, apresentamos uma abordagem para a visualização e interacção de vídeos em 360º. A navegação num espaço de vídeo em 360º apresenta uma nova experiência para grande parte das pessoas e não existem ainda intuições consistentes sobre o comportamento deste tipo de navegação. Os utilizadores, muito provavelmente, vão sentir o problema que inicialmente houve com o hipertexto, em que o utilizador se sentia perdido no hiperespaço. Por isso, o Player de Hipervídeo a 360º tem que ser o mais claro e eficaz possível para que os utilizadores possam interagir facilmente. O teste de usabilidade foi feito com base no questionário USE e entrevistas aos utilizadores de modo a determinar a usabilidade e experiência de acordo com os seus comentários, sugestões e preocupações sobre as funcionalidades, mecanismos de acesso ou de representação de informação fornecidos. Os resultados dos testes e comentários obtidos, permitiu-nos obter mais informação sobre a usabilidade do player e identificar as possíveis melhorias. Em resumo, os comentários dos utilizadores foram muito positivos e úteis que nos ajudará a continuar a trabalhar na investigação do Hipervídeo 360º. O trabalho futuro consiste na realização de mais testes de usabilidade e desenvolvimento de diferentes versões do Player de Hipervídeo em 360º, com mecanismos de navegação revistos e estendidos, com base nos resultados das avaliações. O Player de Hipervídeo em 360º não deverá ser apenas uma aplicação para Web, deverá poder integrar com quiosques multimédia ou outras instalações imersivas. Provavelmente serão necessárias novas funcionalidades e tipos de navegação para adaptar a diferentes contextos. O exemplo do Player de Hipervídeo em 360º apresentado neste artigo utiliza um Web browser e um rato como meio de apresentação e interacção. Com o crescimento das tecnologias de vídeo 3D, multi-toque e eye-tracking, podem surgir novas formas de visualização e de interacção com o espaço 360º. Estas novas formas trazem novos desafios mas também um potencial acrescido de novas experiências a explorar.In traditional video, the user is locked to the angle where the camera was pointing to during the capture of the video. With 360º video recording, there are no longer these boundaries, and 360º video capturing devices are becoming more common and affordable to the general public. Hypervideo stretches boundaries even further, allowing to explore the video and to navigate to related information. By extending the hypervideo concept into the 360º video, which we call 360º hypervideo, new challenges arise. Challenges for presenting this type of hypervideo include: providing users with an appropriate interface capable to explore 360º contents, where the video should change perspective so that the users actually get the feeling of looking around; and providing the appropriate affordances to understand the hypervideo structure and to navigate it effectively in a 360º hypervideo space, even when link opportunities arise in places outside the current viewport. In this thesis, we describe an approach to the design and development of an immersive and interactive interface for the visualization and navigation of 360º hypervideos. Such interface allow users to pan around to view the contents in different angles and effectively access related information through the hyperlinks. Then a user study was conducted to evaluate the 360º Hypervideo Player’s user interface and functionalities. By collecting specific and global comments, concerns and suggestions for functionalities and access mechanisms that would allow us to gain more awareness about the player usability and identify directions for improvements and finally we draw some conclusions and opens perspectives for future work

    Exploring Design Options for interactive Video with the Mnemovie hypervideo system

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    Mnemovie is an investigative hypervideo system for exploring design options for interactivity with digital motion picture files (video). The custom-designed software toolset is used to build a series of experimental interactive models from which three models were subsequently developed for initial user experience testing and evaluation. We compared interaction with each of the models across three groups of video file users, from expert to non-expert. Understanding participants preference for each model helps define the different dimensions of the actual user experience. We discuss how these findings and the subsequent development of persona scenarios can inform the design of hypervideo systems and the implications this has for interaction design

    Interactive Videos in IPTV using Hypervideo Links

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    [EN] One of the main advantages of Internet Protocol Television (IPTV) is the capability of full duplex communication between the Television (TV) provider and the clients which permits the interactivity of both. From this interactivity, TV providers can obtain extra information from clients. Moreover, clients can even take profit from this type of communication that allows them surfing between videos. However, this feature cannot be used in Digital Terrestrial Television (DTT). This paper shows the design and development of an interactive video for IPTV services that contains hypervideo links with additional information and content that is very useful for viewers. Furthermore, we detail the protocol used to maintain the service between the TV provider and the clients to maintain the service. Finally, the system is tested in a real scenario and the resulting measurements are provided in order to evaluate the network performance needed to offer an adequate service to each client because according to results shows, the use of hypervideo links does not imply an important increase in the ratio of packets per second.This work has been partially supported by the Postdoctoral Scholarship Contratos Postdoctorales UPV 2014 (PAID-10-14) of the Universitat Politècnica de València , by the Programa para la Formación de Personal Investigador (FPI-2015-S2-884) of the Universitat Politècnica de València .Jimenez, JM.; Lloret, J.; Abdullah, MT.; Sendra, S. (2017). Interactive Videos in IPTV using Hypervideo Links. Network Protocols and Algorithms. 9(3-4):77-93. https://doi.org/10.5296/npa.v9i3-4.12540S779393-

    Analysis of user behavior with different interfaces in 360-degree videos and virtual reality

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    [eng] Virtual reality and its related technologies are being used for many kinds of content, like virtual environments or 360-degree videos. Omnidirectional, interactive, multimedia is consumed with a variety of devices, such as computers, mobile devices, or specialized virtual reality gear. Studies on user behavior with computer interfaces are an important part of the research in human-computer interaction, used in, e.g., studies on usability, user experience or the improvement of streaming techniques. User behavior in these environments has drawn the attention of the field but little attention has been paid to compare the behavior between different devices to reproduce virtual environments or 360-degree videos. We introduce an interactive system that we used to create and reproduce virtual reality environments and experiences based on 360-degree videos, which is able to automatically collect the users’ behavior, so we can analyze it. We studied the behavior collected in the reproduction of a virtual reality environment with this system and we found significant differences in the behavior between users of an interface based on the Oculus Rift and another based on a mobile VR headset similar to the Google Cardboard: different time between interactions, likely due to the need to perform a gesture in the first interface; differences in spatial exploration, as users of the first interface chose a particular area of the environment to stay; and differences in the orientation of their heads, as Oculus users tended to look towards physical objects in the experiment setup and mobile users seemed to be influenced by the initial values of orientation of their browsers. A second study was performed with data collected with this system, which was used to play a hypervideo production made of 360-degree videos, where we compared the users’ behavior with four interfaces (two based on immersive devices and the other two based on non-immersive devices) and with two categories of videos: we found significant differences in the spatiotemporal exploration, the dispersion of the orientation of the users, in the movement of these orientations and in the clustering of their trajectories, especially between different video types but also between devices, as we found that in some cases, behavior with immersive devices was similar due to similar constraints in the interface, which are not present in non-immersive devices, such as a computer mouse or the touchscreen of a smartphone. Finally, we report a model based on a recurrent neural network that is able to classify these reproductions with 360-degree videos into their corresponding video type and interface with an accuracy of more than 90% with only four seconds worth of orientation data; another deep learning model was implemented to predict orientations up to two seconds in the future from the last seconds of orientation, whose results were improved by up to 19% by a comparable model that leverages the video type and the device used to play it.[cat] La realitat virtual i les tecnologies que hi estan relacionades es fan servir per a molts tipus de continguts, com entorns virtuals o vídeos en 360 graus. Continguts multimèdia omnidireccional i interactiva són consumits amb diversos dispositius, com ordinadors, dispositius mòbils o aparells especialitzats de realitat virtual. Els estudis del comportament dels usuaris amb interfícies d’ordinador són una part important de la recerca en la interacció persona-ordinador fets servir en, per exemple, estudis de usabilitat, d’experiència d’usuari o de la millora de tècniques de transmissió de vídeo. El comportament dels usuaris en aquests entorns ha atret l’atenció dels investigadors, però s’ha parat poca atenció a comparar el comportament dels usuaris entre diferents dispositius per reproduir entorns virtuals o vídeos en 360 graus. Nosaltres introduïm un sistema interactiu que hem fet servir per crear i reproduir entorns de realitat virtual i experiències basades en vídeos en 360 graus, que és capaç de recollir automàticament el comportament dels usuaris, de manera que el puguem analitzar. Hem estudiat el comportament recollit en la reproducció d’un entorn de realitat virtual amb aquest sistema i hem trobat diferències significatives en l’execució entre usuaris d’una interfície basada en Oculus Rift i d’una altra basada en un visor de RV mòbil semblant a la Google Cardboard: diferent temps entre interaccions, probablement causat per la necessitat de fer un gest amb la primera interfície; diferències en l’exploració espacial, perquè els usuaris de la primera interfície van triar romandre en una àrea de l’entorn; i diferències en l’orientació dels seus caps, ja que els usuaris d’Oculus tendiren a mirar cap a objectes físics de la instal·lació de l’experiment i els usuaris dels visors mòbils semblen influïts pels valors d’orientació inicials dels seus navegadors. Un segon estudi va ser executat amb les dades recollides amb aquest sistema, que va ser fet servir per reproduir un hipervídeo fet de vídeos en 360 graus, en què hem comparat el comportament dels usuaris entre quatre interfícies (dues basades en dispositius immersius i dues basades en dispositius no immersius) i dues categories de vídeos: hem trobat diferències significatives en l’exploració de l’espaitemps del vídeo, en la dispersió de l’orientació dels usuaris, en el moviment d’aquestes orientacions i en l’agrupació de les seves trajectòries, especialment entre diferents tipus de vídeo però també entre dispositius, ja que hem trobat que, en alguns casos, el comportament amb dispositius immersius és similar a causa de límits semblants en la interfície, que no són presents en dispositius no immersius, com amb un ratolí d’ordinador o la pantalla tàctil d’un mòbil. Finalment, hem reportat un model basat en una xarxa neuronal recurrent, que és capaç de classificar aquestes reproduccions de vídeos en 360 graus en els seus corresponents tipus de vídeo i interfície que s’ha fet servir amb una precisió de més del 90% amb només quatre segons de trajectòria d’orientacions; un altre model d’aprenentatge profund ha estat implementat per predir orientacions fins a dos segons en el futur a partir dels darrers segons d’orientació, amb uns resultats que han estat millorats fins a un 19% per un model comparable que aprofita el tipus de vídeo i el dispositiu que s’ha fet servir per reproduir-lo.[spa] La realidad virtual y las tecnologías que están relacionadas con ella se usan para muchos tipos de contenidos, como entornos virtuales o vídeos en 360 grados. Contenidos multimedia omnidireccionales e interactivos son consumidos con diversos dispositivos, como ordenadores, dispositivos móviles o aparatos especializados de realidad virtual. Los estudios del comportamiento de los usuarios con interfaces de ordenador son una parte importante de la investigación en la interacción persona-ordenador usados en, por ejemplo, estudios de usabilidad, de experiencia de usuario o de la mejora de técnicas de transmisión de vídeo. El comportamiento de los usuarios en estos entornos ha atraído la atención de los investigadores, pero se ha dedicado poca atención en comparar el comportamiento de los usuarios entre diferentes dispositivos para reproducir entornos virtuales o vídeos en 360 grados. Nosotros introducimos un sistema interactivo que hemos usado para crear y reproducir entornos de realidad virtual y experiencias basadas en vídeos de 360 grados, que es capaz de recoger automáticamente el comportamiento de los usuarios, de manera que lo podamos analizar. Hemos estudiado el comportamiento recogido en la reproducción de un entorno de realidad virtual con este sistema y hemos encontrado diferencias significativas en la ejecución entre usuarios de una interficie basada en Oculus Rift y otra basada en un visor de RV móvil parecido a la Google Cardboard: diferente tiempo entre interacciones, probablemente causado por la necesidad de hacer un gesto con la primera interfaz; diferencias en la exploración espacial, porque los usuarios de la primera interfaz permanecieron en un área del entorno; y diferencias en la orientación de sus cabezas, ya que los usuarios de Oculus tendieron a mirar hacia objetos físicos en la instalación del experimento y los usuarios de los visores móviles parecieron influidos por los valores iniciales de orientación de sus navegadores. Un segundo estudio fue ejecutado con los datos recogidos con este sistema, que fue usado para reproducir un hipervídeo compuesto de vídeos en 360 grados, en el que hemos comparado el comportamiento de los usuarios entre cuatro interfaces (dos basadas en dispositivos inmersivos y dos basadas en dispositivos no inmersivos) y dos categorías de vídeos: hemos encontrado diferencias significativas en la exploración espaciotemporal del vídeo, en la dispersión de la orientación de los usuarios, en el movimiento de estas orientaciones y en la agrupación de sus trayectorias, especialmente entre diferentes tipos de vídeo pero también entre dispositivos, ya que hemos encontrado que, en algunos casos, el comportamiento con dispositivos inmersivos es similar a causa de límites parecidos en la interfaz, que no están presentes en dispositivos no inmersivos, como con un ratón de ordenador o la pantalla táctil de un móvil. Finalmente, hemos reportado un modelo basado en una red neuronal recurrente, que es capaz de clasificar estas reproducciones de vídeos en 360 grados en sus correspondientes tipos de vídeo y la interfaz que se ha usado con una precisión de más del 90% con sólo cuatro segundos de trayectoria de orientación; otro modelo de aprendizaje profundo ha sido implementad para predecir orientaciones hasta dos segundos en el futuro a partir de los últimos segundos de orientación, con unos resultados que han sido mejorados hasta un 19% por un modelo comparable que aprovecha el tipo de vídeo y el dispositivo que se ha usado para reproducirlo

    Optimizing Hypervideo Navigation Using a Markov Decision Process Approach

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    Interaction with hypermedia documents is a required feature for new sophisticated yet flexible multimedia applications. This paper presents an innovative adaptive technique to stream hypervideo that takes into account user behaviour. The objective is to optimize hypervideo prefetching in order to reduce the latency caused by the network. This technique is based on a model provided by a Markov Decision Process approach. The problem is solved using two methods: classical stochastic dynamic programming algorithms and reinforcement learning. Experimental results under stochastic network conditions are very promising

    HTML5 Authoring Tool to Support the Teaching-Learning Process: A case study with H5P framework

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    The objective of this experiment report was to describe the development of studies of authorship tools and creation of educational resources carried out in 2017 by 12 students of the Doctoral Course in “Informatics in Education” of the “Anonymous Institution - Details omitted for double-blind reviewing”, 6 students of the Teleducation discipline and 6 students of the discipline of Hyperdocuments as Teaching Material. The impacts of the use of an authoring tool in the teaching-learning process were explored, focusing the analysis in descriptive aspects. It was concluded that the use of H5P contributed to discussions and reflections on authoring tools, also it was possible to establish an effective relationship between theory and practice, and its use proved to be satisfactory as well as promising for the teaching-learning process
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