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    Rendu en Portion de Ciel Visible de Gros Nuages de Points 3D

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    International audienceNous nous intéressons au traitement de très gros nuages de points (plusieurs dizaines de millions). Le rendu de tels nuages s'effectue, de manière rapide, à l'aide de modèles d'éclairage locaux. Mais le réalisme est moindre que celui obtenu avec des modèles d'éclairage globaux. Ces derniers requièrent quant à eux la définition d'une surface à partir du nuage de points. Nous utilisons un modèle d'éclairage intermédiaire, la portion de ciel visible. Nous déclinons ce modèle en deux versions : une version 2D1/2 et une version 3D. La première peut être appliquée à des terrains ou assimilés ; la seconde peut opérer sur des nuages de points 3D issus de mesures, discrétisées dans un arbre octaire. Les résultats de ces méthodes ont été utilisés par des archéologues pour guider les travaux d'accostage et d'assemblage de fragments d'une grande colonne grecque. La version 2D1/2 sera utilisée à des fins d'illustration dans des publications archéologiques

    An Easy-to-use Visualization System for Huge Cultural Heritage Meshes

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    The technology for the automatic shape reconstruction evolved rapidly in recent years, and huge mass of data can be easily produced. Due to the supported accuracy, works of art are one of the ideal fields of use of these devices. Given this particular application domain (Cultural Heritage), two issues arise: how to manage these complex data on commodity computers, and how to improve the ease of use of the visualization tools (as potential users are often not expert at all with interactive graphics). We presen

    Occlusion culling et pipeline hybride CPU/GPU pour le rendu temps réel de scènes complexes pour la réalité virtuelle mobile

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    Le rendu 3D temps réel est devenu ces dernières années un outil indispensable pour tous travaux de modélisation et de maintenance des systèmes mécaniques complexes, pour le développement des jeux sérieux ou ludiques et plus généralement pour toute application de visualisation interactive dans l'industrie, la médecine, l'architecture,... Actuellement, c'est le domaine de prédilection des cartes graphiques en raison de leur architecture spécifiquement conçue pour effectuer des rendus 3D rapides, en particulier grâce à leurs unités de discrétisation et de texture dédiées. Cependant, les applications industrielles sont exécutées sur une large gamme d'ordinateurs, hétérogènes en terme de puissance de calcul. Ces machines ne disposent pas toujours de composants matériels haut de gamme, ce qui restreint leur utilisation pour les applications proposant l'affichage de scènes 3D complexes. Les recherches actuelles sont fortement orientées vers des solutions basées sur les capacités de calcul des cartes graphiques modernes, de haute performance. Au contraire, nous ne supposons pas l'existence systématique de telles cartes sur toutes les architectures et proposons donc d'ajuster notre pipeline de rendu à celles-ci afin d'obtenir un rendu efficace. Notre moteur de rendu s'adapte aux capacités de l'ordinateur, tout en prenant en compte chaque unité de calcul, CPU et GPU. Le but est d'équilibrer au mieux la charge de travail des deux unités afin de permettre un rendu temps réel des scènes complexes, même sur des ordinateurs bas de gamme. Ce pipeline est aisément intégrable à tout moteur de rendu classique et ne nécessite aucune étape de précalculNowadays, 3D real-time rendering has become an essential tool for any modeling work and maintenance of industrial equipment, for the development of serious or fun games, and in general for any visualization application in the domains of industry, medical care, architecture,... Currently, this task is generally assigned to graphics hardware, due to its specific design and its dedicated rasterization and texturing units. However, in the context of industrial applications, a wide range of computers is used, heterogeneous in terms of computation power. These architectures are not always equipped with high-end hardware, which may limit their use for this type of applications. Current research is strongly oriented towards modern high performance graphics hardware-based solutions. On the contrary, we do not assume the existence of such hardware on all architectures. We propose therefore to adapt our pipeline according to the computing architecture in order to obtain an efficient rendering. Our pipeline adapts to the computer's capabilities, taking into account each computing unit, CPU and GPU. The goal is to provide a well-balanced load on the two computing units, thus ensuring a real-time rendering of complex scenes, even on low-end computers. This pipeline can be easily integrated into any conventional rendering system and does not require any precomputation ste
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