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    Actas do 10º Encontro Português de Computação Gráfica

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    Actas do 10º Encontro Portugês de Computação Gráfica, Lisboa, 1-3 de Outubro de 2001A investigação, o desenvolvimento e o ensino na área da Computação Gráfica constituem, em Portugal, uma realidade positiva e de largas tradições. O Encontro Português de Computação Gráfica (EPCG), realizado no âmbito das actividades do Grupo Português de Computação Gráfica (GPCG), tem permitido reunir regularmente, desde o 1º EPCG realizado também em Lisboa, mas no já longínquo mês de Julho de 1988, todos os que trabalham nesta área abrangente e com inúmeras aplicações. Pela primeira vez no historial destes Encontros, o 10º EPCG foi organizado em ligação estreita com as comunidades do Processamento de Imagem e da Visão por Computador, através da Associação Portuguesa de Reconhecimento de Padrões (APRP), salientando-se, assim, a acrescida colaboração, e a convergência, entre essas duas áreas e a Computação Gráfica. Este é o livro de actas deste 10º EPCG.INSATUniWebIcep PortugalMicrografAutodes

    Accelerated walkthrough of large spline models

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    Spline surfaces are routinely used to represent large-scale models for CAD and rmimation applications. In this paper, we present algorithms for interactive walkthrough of complex NURBS models composed of tens of thousands of patches on current graphics systems. Given a spline model, the algorithm precomputes simplification of a collection of patches and represents them hierarchically. Given a changing viewpoint, the algorithm combines these simplifications with dynamic tessellations to generate appropriate levels of detail. We also propose a system pipeline for parallel implementation on multi-processor configurations. Diiferent components, such as visibtit y and dynamic tessellation, are divided into independent threads. We describe an implement ation of our algorithm and report its performance on an SGI Onyx with Reality Enginez graphics accelerator and using three R4400 processors. It is able to render models composed of ahnost than 40,000 B6zier patches at 7-15 frames a second, almost an order of magnitude faster than previously known algorithms and implementations
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