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    Intelligent Generation of Graphical Game Assets: A Conceptual Framework and Systematic Review of the State of the Art

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    Procedural content generation (PCG) can be applied to a wide variety of tasks in games, from narratives, levels and sounds, to trees and weapons. A large amount of game content is comprised of graphical assets, such as clouds, buildings or vegetation, that do not require gameplay function considerations. There is also a breadth of literature examining the procedural generation of such elements for purposes outside of games. The body of research, focused on specific methods for generating specific assets, provides a narrow view of the available possibilities. Hence, it is difficult to have a clear picture of all approaches and possibilities, with no guide for interested parties to discover possible methods and approaches for their needs, and no facility to guide them through each technique or approach to map out the process of using them. Therefore, a systematic literature review has been conducted, yielding 200 accepted papers. This paper explores state-of-the-art approaches to graphical asset generation, examining research from a wide range of applications, inside and outside of games. Informed by the literature, a conceptual framework has been derived to address the aforementioned gaps

    Simulaci贸n de nubes volum茅tricas

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    Simular una atm贸sfera realista supone tener en cuenta un fen贸meno que podemos vercasi cada d铆a en el cielo: las nubes. Este fen贸meno compuesto de part铆culas de agua y/ohielo puede parecer f谩cil de representar, pero esconde una geometr铆a fractal que lo com-plica. Por esto mismo, a lo largo de los a帽os han surgido diferentes estudios que tratan deencontrar un modelo para ello. Adem谩s, otra parte importante de estas es su iluminaci贸n:cuando un rayo de luz atraviesa una nube, los fotones que componen la primera pueden serdispersados o absorbidos por las part铆culas de la segunda. Simular este comportamiento esuna tarea dif铆cil.En este trabajo de fin de grado se va a estudiar una de las t茅cnicas que existen para lasimulaci贸n de nubes volum茅tricas. En el modelo estudiado se utilizan varias texturas 2D y3D creadas mediante ruido procedural (Perlin y Worley). Estas texturas se utilizan paradefinir d贸nde, con qu茅 forma y detalle se van a mostrar las nubes. Para visualizarlas seutiliza un algoritmo llamadoray marchingque calcula la densidad e iluminaci贸n de la nubepor cada iteraci贸n. En el caso de la iluminaci贸n, se utilizan dos funciones para aproximarla:la ley de Beer y la funci贸n de fase de Henyey-Greenstein.Adem谩s, se ha implementado una aplicaci贸n que permite visualizar nubes, permitiendocambiar la cantidad que hay en el cielo, su densidad, la altura a la que se encuentran, suiluminaci贸n o la posici贸n del sol. Tambi茅n es posible hacer que estas se muevan en unadirecci贸n y con una velocidad fijada
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