4 research outputs found

    A Virtual Player for “Who Wants to Be a Millionaire?” based on Question Answering

    No full text
    This work presents a virtual player for the quiz game “Who Wants to Be a Millionaire?”. The virtual player demands linguistic and common sense knowledge and adopts state-of-the-art Natural Language Processing and Question Answering technologies to answer the questions. Wikipedia articles and DBpedia triples are used as knowledge sources and the answers are ranked according to several lexical, syntactic and semantic criteria. Preliminary experiments carried out on the Italian version of the boardgame proves that the virtual player is able to challenge human players

    «Ποιος θέλει να γίνει εκατομμυριούχος;» a la Ελληνικά

    Get PDF
    Αυτή η εργασία περιγράφει αναλυτικά τις τεχνικές που χρησιμοποιούνται για την κατασκευή ενός εικονικού παίκτη για το δημοφιλές τηλεοπτικό παιχνίδι «Ποιος θέλει να γίνει εκατομμυριούχος;» και βασίζεται πάνω στο αντίστοιχο άρθρο [1] στο οποίο έχει γίνει υλοποίηση για την αγγλική και την ιταλική έκδοση του παιχνιδιού. Επίσης σε αυτήν την εργασία έγινε μια προσπάθεια εφαρμογής των διαφόρων τεχνικών που περιγράφονται μέσα στο άρθρο. H υλοποίηση του εικονικού παίκτη για την ελληνική έκδοση του παιχνιδιού έγινε στην γλώσσα προγραμματισμού Java και θα παρουσιαστεί αναλυτικά. Ο εικονικός παίκτης πρέπει να απαντήσει σε μια σειρά από ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής που τίθενται σε φυσική γλώσσα, επιλέγοντας τη σωστή απάντηση μεταξύ τεσσάρων διαφορετικών επιλογών. Εάν δεν είναι σίγουρος για κάποια απάντηση μπορεί να χρησιμοποιήσει τις σανίδες σωτηρίας (lifelines) ή να αποχωρήσει από το παιχνίδι. Η αρχιτεκτονική του εικονικού παίκτη αποτελείται από 1) μια μονάδα (module) Απάντησης Ερωτημάτων (Question Answering) (QA), η οποία αξιοποιεί την μηχανή αναζήτησης της Google για να ανακτήσει τα πιο σχετικά χωρία κειμένου που είναι χρήσιμα στο να προσδιοριστεί η σωστή απάντηση σε μία ερώτηση, 2) μια μονάδα Βαθμολόγησης Απαντήσεων (Answer Scoring) (AS), η οποία αποδίδει μια βαθμολογία σε κάθε υποψήφια απάντηση σύμφωνα με διαφορετικά κριτήρια με βάση τα αποσπάσματα των κειμένων που ανακτώνται από την μονάδα QA, και 3) μια μονάδα Λήψης Αποφάσεων (Decision Making) (DM), η οποία επιλέγει τη στρατηγική για το παιχνίδι σύμφωνα με συγκεκριμένους κανόνες, και σύμφωνα με τις βαθμολογίες που αποδίδονται στις υποψήφιες απαντήσεις. Τέλος στην εργασία αξιολογούνται τόσο η ακρίβεια του εικονικού παίκτη να απαντήσει σωστά στις ερωτήσεις του παιχνιδιού, όσο και η ικανότητά του να παίζει πραγματικά παιχνίδια για να κερδίσει χρήματα. Τα πειράματα έχουν διεξαχθεί με ερωτήσεις που προέρχονται από την ελληνική έκδοση του επιτραπέζιου παιχνιδιού. Σε γενικές γραμμές παρατηρείται ότι η μέση ακρίβεια του εικονικού παίκτη είναι σημαντικά καλύτερη από την απόδοση των ανθρώπινων παικτών. Όσον αφορά τη δυνατότητα να παίξει πραγματικά παιχνίδια, το οποίο περιλαμβάνει τον ορισμό μιας κατάλληλης στρατηγικής για τη χρήση των σανίδων σωτηρίας προκειμένου να αποφασίσει είτε να απαντήσει σε μια ερώτηση ακόμη και σε μια κατάσταση αβεβαιότητας ή να αποσυρθεί από το παιχνίδι παίρνοντας τα χρήματα που έχει κερδίσει μέχρι τώρα, ο εικονικός παίκτης κερδίζει κατά μέσο όρο περισσότερα χρήματα από το μέσο ποσό που κέρδισαν οι ανθρώπινοι παίκτες.This work describes in detail the techniques used to build a virtual player for the popular TV game “Who Wants to Be a Millionaire?” and is based on the corresponding article [1] in which the virtual player has been implemented for the English and the Italian versions of the game. Also in this work an attempt was made to apply the various techniques described in the article. The implementation of the virtual player for the Greek version of the game was made using the programming language Java and will be presented in detail. The virtual player must answer a series of multiple-choice questions posed in natural language by selecting the correct answer among four different choices. If he is not sure about an answer he can use the lifelines or quit the game. The architecture of the virtual player consists of 1) a Question Answering (QA) module, which leverages the use of Google search engine to retrieve the most relevant passages of text useful to identify the correct answer to a question, 2) an Answer Scoring (AS) module, which assigns a score to each candidate answer according to different criteria based on the passages of text retrieved by the QA module, and 3) a Decision Making (DM) module, which chooses the strategy for playing the game according to specific rules as well as to the scores assigned to the candidate answers. Finally, in this work both the accuracy of the virtual player to answer correctly the questions of the game, and its ability to play real games in order to earn money are evaluated. The experiments have been conducted with questions derived from the Greek version of the board game. Generally, it is observed that the average accuracy of the virtual player is significantly better that the performance of the human players. Regarding the ability to play real games, which involves the definition of a proper strategy for the usage of lifelines in order to decide whether to answer a question even in a condition of uncertainty or to retire from the game by taking the earned money, the virtual player wins on average more money than the average amount earned by human players

    EVALITA Evaluation of NLP and Speech Tools for Italian - December 17th, 2020

    Get PDF
    Welcome to EVALITA 2020! EVALITA is the evaluation campaign of Natural Language Processing and Speech Tools for Italian. EVALITA is an initiative of the Italian Association for Computational Linguistics (AILC, http://www.ai-lc.it) and it is endorsed by the Italian Association for Artificial Intelligence (AIxIA, http://www.aixia.it) and the Italian Association for Speech Sciences (AISV, http://www.aisv.it)
    corecore