2 research outputs found

    Virtual Reality und Urban Emotions – Biosensorik im virtuellen Kontext städtebaulicher Planungsmethoden

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    Das Urban-Emotions-Projekt versucht, mit Hilfe von Biosensorik festzustellen, wie sich Menschen in der Stadt fühlen. Hierbei geht es auch um die Qualität der Architektur, des Stadt- und Freiraumes und des Städtebaus. Waren die Versuche in der Vergangenheit stärker auf das Thema des Fußgänger- oder Radverkehrs, der Barrierefreiheit sowie des sogenannten Wayfinding fokussiert, so wird in diesem neuen Ansatz erstmals versucht, virtuelle Modelle als Grundlage für die humansensorische Messung zu nutzen. Der virtuelle Raum bietet nun die Möglichkeit, externe (Umwelt-) Einflüsse zu minimieren und den Fokus auf die Bewertung gestalterischer Eindrücke zu legen. Die Methode ist eine Weiterentwicklung des Q-Sortings nach Stephenson (1953) sowie des im städtebaulichen Kontext angewandten Ansatz nach Krause (1974). Mithilfe von virtuellen Modellen realer Situationen soll festgestellt werden, ob Probanden auf die gebaute Umwelt positiv oder negativ reagieren. Zum Einsatz kommen die Formate 360°-Videos und Virtual Reality Ambiente sowie als Ausgabegeräte VR-Brillen. Mithilfe dieses Settings können vergleichbare Laborsituationen geschaffen werden, die es erlauben, die alleinige Fokussierung auf die Bausituation herzustellen

    Combining Biosensing Technology and Virtual Environments for Improved Urban Planning

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    The Urban Emotions initiative uses biosensing technology to determine how people feel in the city, which is of particular relevance for architecture and urban planning. While past experiments focused more on pedestrian or bicycle traffic, accessibility and wayfinding, this paper proposes the use of virtual models as a basis for human sensorial measurement. Virtual space offers the possibility of minimizing external (environmental) influences to focus on the evaluation of design impressions. Inspiration for the method was ‘Q-sorting’ according to Stephenson (1953) and, in the context of urban planning, Krause (1974). Virtual models of real situations are used to determine whether test participants respond positively or negatively to the architecture or their environment. 360° videos, virtual reality ambience and VR glasses are used as output devices. In this virtual environment, it is possible to create standardized, comparable laboratory situations allowing researchers to draw more reliable and focused conclusions about human responses to their physical environment. The challenge for the future will be to transfer this knowledge of citizens’ responses to the built environment into real design processes
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