El artículo analiza cómo los juegos digitales son utilizados por profesores de la enseñanza primaria (1º a 9º grado) en sus prácticas docentes, con el objetivo de comprender si esta tecnología favorece una formación crítica o si asume un carácter instrumental. Se aplicaron cuestionarios a docentes de escuelas públicas y privadas del estado de São Paulo, de distintas áreas y niveles, que emplean juegos digitales como recurso pedagógico. Las preguntas buscaron identificar las circunstancias de uso y los efectos de esa práctica en la formación de los estudiantes. Con base en los datos, se realizó un análisis comparativo entre los encuestados, teniendo como referencia la Teoría Crítica de la Sociedad, especialmente los textos de Adorno, Horkheimer y Marcuse. Las discusiones partieron de la dualidad de la técnica, concebida como instrumento de dominación y también como posibilidad de emancipación. Los resultados indicaron que el uso de juegos digitales suele estar asociado a la modernización de la enseñanza y aumenta la participación de los alumnos. Sin embargo, las demandas del mercado laboral y la racionalidad técnica de los medios digitales condicionan la práctica docente, limitando la formación crítica y conformando el aprendizaje a modelos predeterminados por la lógica mediática.O presente artigo analisa como os jogos digitais são utilizados por professores do ensino fundamental (1º ao 9º ano) em suas práticas de ensino, buscando compreender se essa tecnologia favorece uma formação crítica ou expressa caráter meramente instrumental. Foram analisadas respostas de questionários aplicados a docentes da rede pública e privada do estado de São Paulo, de diferentes áreas e séries, que utilizam jogos digitais como recurso pedagógico. As perguntas buscaram identificar as circunstâncias de uso e seus efeitos na formação dos alunos. Com base nos dados, realizou-se uma análise comparativa entre os respondentes, tendo como referencial a Teoria Crítica da Sociedade, especialmente os textos de Adorno, Horkheimer e Marcuse. As discussões partiram da dualidade da técnica, concebida tanto como instrumento de dominação quanto como possibilidade de emancipação. Os resultados indicaram que o uso dos jogos digitais é, em geral, incentivado pela ideia de modernização do ensino e aumenta o engajamento dos alunos. Contudo, as exigências do mercado de trabalho e a racionalidade técnica dos meios digitais moldam o ensino, impondo limites à formação crítica e conformando a aprendizagem a modelos predefinidos pela lógica midiática
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