Ortaokul ö rencilerinin dijital oyun ba ml l klar n n s n fland r lmas nda veri madencili i yöntemlerinin kullan lmas

Abstract

Hayat m z n her alan nda var olan dijital teknolojileri kullanmak geçmi dönemde bir ihtiyaç olarak dü ünülse de art k bir gereklilik olarak hayat m za girdi i görülmektedir. Bu gereklili i çok basit i lemlerde bile kullanma iste i zamanla yerini problematik bir boyuta ta yabilmektedir. Her ya tan bireyin ya am n büyük ölçüde kolayla t ran dijital teknolojiler, kontrollü, bilinçli ve düzenli bir ekilde kullan lmad nda ba ml l a yol açabilmektedir. Bu ara t rman n amac , ortaokul ö rencilerinin dijital oyun ba ml l durumlar n n veri madencili i yöntemleri ile s n fland r lmas d r. Dijital oyun ba ml l için alanyaz incelenerek ba ml l etkileyen faktörlerin neler oldu u belirlenmi tir. Alanyaz nda belirlenen faktörler dikkate al narak, "Ö rencilerin Sosyodemografik Özellikleri ile Dijital Oyun Ba ml l n Etkileyen De i kenler Anketi" (SOD BA) geli tirilmi ve çocuklar n dijital oyun oynama davran lar n de erlendirmek amac yla "Dijital Oyun Ba ml l Ölçe i" (DOBÖ) uygulanm t r. li kisel tarama modeli ile yürütülen bu çal ma grubunu 2023-2024 e itim ö retim y l nda Giresun ilinde bulunan 5.,6., 7. ve 8. S n flarda ö renim gören 764 ortaokul ö rencisinden olu turmaktad r. Veri analizi k sm nda veri madencili i tahmin modellerinden karar a açlar , diskriminant analizi, lojistik regresyon, Navie Bayes, destek vektör makinesi, K-en yak n kom u, topluluk s n fland r c lar ve yapay sinir a lar algoritmalar tercih edilmi tir. Elde edilen veriler ile ba ml l k düzeylerinin de i kenlere göre s n fland r lmas nda lojistik regresyon ve yapay sinir a lar yöntemleri ile s n fland rma oranlar ndan faydalanarak kar la t rmak amaçlanm t r. Anket ve ölçekten toplanan veriler MATLAB R2023b program nda analiz edilmi tir. Dijital oyun ba ml l n etkileyen en önemli öznitelikler MRMR yöntemiyle belirlenmi tir. Veri Madencili i ile s n fland r c birçok model olu turulmu ve bunlarla ilgili Kar kl k Matrisleri ve ROC E rilerine göre edinilen bulgular sonucunda belirlenen öznitelikler ile dijital oyun ba ml s olmayanlar n s n fland r lmas makul düzeyde gerçekle mi olup, dijital oyun ba ml s olan ö rencilerin s n fland rmas nda zay f düzeyde kalm t r. Lojistik Regresyon analizi ile amaçlanan modele ili kin en iyi s n fland rma oran %71,6, Yapay Sinir A lar analizi ile en iyi model oran ise %69,6 olarak bulunmu tur

Similar works

Full text

This paper was published in Giresun University Institutional Repository.

Having an issue?

Is data on this page outdated, violates copyrights or anything else? Report the problem now and we will take corresponding actions after reviewing your request.

Licence: info:eu-repo/semantics/openAccess