[ES] La actividad lúdica permite aplicar al ámbito educativo características propias del entretenimiento para intensificar la interacción del estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje: impulsarle a jugar y, sobre todo, seguir jugando, estimula a aprender y continuar haciéndolo (García-Miguélez et al., 2024). El perfil del alumno-usuario-jugador permite considerar diversas fuentes de motivación intrínseca y, junto al propósito formativo, objetivos como maestría, reconocimiento grupal o autonomía en un campo o temática concreta. Para ello, el docente debe identificar el móvil más eficaz para estimular el aprendizaje de sus estudiantes, diseñando estrategias pedagógicas adecuadas y vinculando los objetivos propios de la materia con las metas formativas personales de aquéllos, como la adquisición de competencias clave para el ejercicio profesional al que aspiran (Prieto-Martín et al., 2014). Asimismo, y frente al mero recurso al uso de juegos preexistentes con fines educativos, introducir un componente creativo adicional (p.e. modificaciones, adaptaciones, diseño de juegos) aumenta los niveles de compromiso, motivación y diversión y atractivo al alumnado (Xiao y Hew, 2024), optimizando resultados (Jaramillo-Mediavilla et al., 2025).
Sobre esa base, la presente experiencia docente tiene por objeto reforzar la promoción y educación en valores de los ODS del alumnado, combinando diferentes metodologías: aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en proyectos, design thinking, gamificación (y, como variante específica del GID, implicando al alumnado en el prototipado de juegos), charlas y talleres, y tutorías grupales
Is data on this page outdated, violates copyrights or anything else? Report the problem now and we will take corresponding actions after reviewing your request.