Introduction: High school students often face difficulties in learning electric welding due to technical complexity and lack of connection to immediate practical applications. The gamification strategy can transform these barriers into opportunities by turning learning into an interactive and motivating experience. By integrating challenges, rewards, and playful elements, teachers can make the subject more dynamic and engaging, thus facilitating the understanding of key concepts, and encouraging greater student engagement. Objective: To develop gamification strategies that enrich the process of teaching and learning electric welding in the technical baccalaureate. Methodology: The study was based on a quasi-experimental post-test and control group design. The sample consisted of 26 third-year high school students distributed in two predetermined groups that made up the experimental and control groups. While the experimental groups were exposed to instructional strategies that incorporated gamification tools, the control group was trained using traditional methods. To evaluate the results, two multiple-choice questionnaires of 10 questions were administered in the post-test, designed by the authors, and validated by experts. The analysis of the broad questions posed in the study was conducted using descriptive statistics. In addition, independent and paired t-tests were used to compare post-test scores between groups and determine the presence of significant differences. Results: The results of the study show that the gamification strategy applied to the experimental group was significantly more effective than the traditional method used in the control group. The students in the experimental group achieved an average improvement of 4.23 points between the pre-test and the post-test, reaching a final average of 8.77/10, while the control group improved 3.08 points with an average of 7.08/10. In addition, all students in the experimental group mastered the learning established by the Ministry of Education of Ecuador, while in the control group several students were at lower levels. These findings confirm that gamification facilitates conceptual understanding and knowledge transfer in technical topics such as electric welding. Conclusion: The study confirms that gamification is an effective strategy to improve the teaching of electric welding in technical high school, surpassing traditional methods. The students in the experimental group achieved significantly higher performance, with greater mastery of learning, evidencing that the integration of interactive tools such as Genially increases motivation, comprehension, and retention of knowledge. These results underline the potential of gamification to address complex technical content and suggest its application in other educational contexts to optimize teaching-learning processes. General area of study: Education. Specific study area: Welding. Type of article: original.Introducción: Los estudiantes de bachillerato a menudo enfrentan dificultades para aprender soldadura eléctrica debido a la complejidad técnica y la falta de conexión con aplicaciones prácticas inmediatas. La estrategia de gamificación puede transformar estas barreras en oportunidades al convertir el aprendizaje en una experiencia interactiva y motivadora. Al integrar desafíos, recompensas y elementos lúdicos, los docentes pueden hacer la materia más dinámica y atractiva, facilitando así la comprensión de conceptos clave y fomentando un mayor compromiso por parte de los estudiantes. Objetivo: Desarrollar estrategias de gamificación que enriquezcan el proceso de enseñanza y aprendizaje de la soldadura eléctrica en el bachillerato técnico. Metodología: El estudio se basó en un diseño cuasiexperimental de post prueba y grupo de control. La muestra consistió en 26 estudiantes de tercero de bachillerato distribuidos en dos grupos predeterminados que conformaron los grupos experimental y de control. Mientras los grupos experimentales fueron expuestos a estrategias de instrucción que incorporaban herramientas de gamificación, al grupo de control se le impartió formación utilizando métodos tradicionales. Para evaluar los resultados, se administraron dos cuestionarios de opción múltiple de 10 preguntas en el post test, diseñados por los autores y validados por expertos. El análisis de las preguntas generales planteadas en el estudio se realizó mediante estadística descriptiva. Además, se emplearon pruebas t independientes y pareadas para comparar las puntuaciones del post test entre los grupos y determinar la presencia de diferencias significativas. Resultados: Los resultados del estudio muestran que la estrategia de gamificación aplicada al grupo experimental fue significativamente más efectiva que el método tradicional utilizado en el grupo de control. Los estudiantes del grupo experimental lograron una mejora promedio de 4,23 puntos entre el pretest y el post test, alcanzando una media final de 8,77/10, mientras que el grupo de control mejoró 3,08 puntos con una media de 7,08/10. Además, todos los estudiantes del grupo experimental dominaron los aprendizajes establecidos por el Ministerio de Educación del Ecuador, mientras que en el grupo de control varios estudiantes quedaron en niveles inferiores. Estos hallazgos confirman que la gamificación facilita la comprensión conceptual y la transferencia de conocimientos en temas técnicos como la soldadura eléctrica. Conclusión: El estudio confirma que la gamificación es una estrategia efectiva para mejorar la enseñanza de la soldadura eléctrica en el bachillerato técnico, superando los métodos tradicionales. Los estudiantes del grupo experimental lograron un desempeño significativamente superior, con un mayor dominio de los aprendizajes, evidenciando que la integración de herramientas interactivas como Genially incrementa la motivación, comprensión y retención del conocimiento. Estos resultados subrayan el potencial de la gamificación para abordar contenidos técnicos complejos y sugieren su aplicación en otros contextos educativos para optimizar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Soldadura. Tipo de artículo: original
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