I denne entreprenørielle masteroppgaven har det blitt utviklet et analogt escaperoom i geometri. Produktet er designet for bruk på ungdomstrinnet, og oppgavenes matematiske innhold kan knyttes til læreplanen på 9.trinn og kjerneelementet utforsking og problemløsning. Den matematikkdidaktiske hensikten med produktet er å legge til rette for læring i plangeometri. I tillegg har vi utformet 3 designprinsipper som escaperoomet designes etter:
•Escaperoomet skal utformes slik at det er funksjonelt og brukervennlig
•Escaperoomet skal legge til rette for problemløsning i plangeometri
•Escaperoomet skal legge til rette for samarbeidslæring
Masteroppgaven forankres i teori knyttet til escaperoom som læringsform, problemløsningsoppgaver og samarbeidslæring. Produktet er utviklet gjennom tre sykluser med utprøving og forankres i pedagogisk designforskning. De to første utprøvingene ble gjennomført i to ulike klasser på 9.trinn, og den siste utprøvingen på en lærer på samme trinn. Observasjon og intervju ble benyttet for å samle inn data, som i etterkant ble analysert tematisk. Funnene viser at escaperoomet er funksjonelt og brukervennlig, at oppgavene har høyt nivå av kognitive krav og legger til rette for problemløsning og samarbeidslæring. Escaperoomet inneholder fem oppgaver, i tillegg til en løsningsoppgave. Det foreligger lite empirisk grunnlag for å vurdere læringseffekten og graden av samarbeidslæring knyttet til bruk av escaperoomet. Det er rom for videre utvikling av oppgavene og designet, samt behov for undersøkelse av læringseffekten ved bruk i matematikkundervisning.Title: Geometry Escaperoom; Tracing clues in Finnskogen
In this entrepreneurial master's thesis, an analog escape room focused on geometry has been developed. The product is designed for use at the secondary school level, with mathematical content linked to the 9th-grade curriculum and the core element of exploration and problem-solving. The educational aim of the product is to facilitate learning in plane geometry. Additionally, we have established three design principles for the escape room:
•The escape room should be functional and user-friendly.
•The escape room should promote problem-solving in plane geometry.
•The escape room should foster collaborative learning.
The master's thesis is grounded in theories related to escape rooms as a learning method, problem-solving tasks, and collaborative learning. The product was developed through three cycles of testing and is rooted in educational design research. The first two tests were conducted in two different 9th-grade classes, and the final test involved a teacher at the same level. Observations and interviews were used to gather data, which was subsequently analyzed thematically. The findings indicate that the escape room is functional and user-friendly, the tasks have a high level of cognitive demand, and they facilitate problem-solving and collaborative learning. The escape room contains five tasks, in addition to a final solution task. There is limited empirical evidence to assess the learning effect and the degree of collaborative learning associated with the use of the escape room. There is room for further development of the tasks and design, as well as a need to investigate the learning effects of its use in mathematics education
Is data on this page outdated, violates copyrights or anything else? Report the problem now and we will take corresponding actions after reviewing your request.