Introduction. Gamification, an innovative didactic strategy, has proven to be effective in the teaching-learning process of natural sciences in second year elementary school students. Objective. The purpose of this study was to analyze gamification as a didactic strategy to improve the teaching-learning process of Natural Sciences in second-year elementary school students. Methodology. For this purpose, a mixed, exploratory, descriptive, and applied approach was used. Classroom observation, performance test and interview were used. The sample consisted of 16 students and 4 teachers of the second year of EGB. Results. The initial diagnosis showed that most teachers associate gamification with digital platforms, limiting its pedagogical potential. Students showed superior performance in basic concepts of Natural Sciences. Observation highlighted their interest and participation. The proposal included interactive activities, improving learning, motivation, and socioemotional skills. Conclusion. It is concluded that gamification emerges as an innovative and effective didactic strategy to teach Natural Sciences to second year elementary school students. By combining game elements with educational objectives, this technique promotes active, participatory, and meaningful learning, providing students with the necessary skills and competencies to understand and apply scientific concepts in their daily lives. General Area of Study: Education. Specific area of study: Gamification. Type of study: Original articles.Introducción. La gamificación, una estrategia didáctica innovadora, que ha demostrado ser efectiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de segundo año de educación básica. Objetivo. Este estudio tuvo como propósito analizar la gamificación como estrategia didáctica para mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de segundo año de EGB. Metodología. Para lo cual se utilizó un enfoque mixto, tipo exploratorio, descriptivo y aplicada. Se empleó una observación a clases, prueba de desempeño y una entrevista. La muestra estuvo compuesta por 16 estudiantes y 4 docentes de segundo año de EGB. Resultados. El diagnóstico inicial evidenció que la mayoría de los docentes asocia la gamificación con plataformas digitales, limitando su potencial pedagógico. Los estudiantes mostraron buen desempeño en conceptos básicos de Ciencias Naturales. La observación resaltó su interés y participación. La propuesta incluyó actividades interactivas, mejorando aprendizaje, motivación y habilidades socioemocionales. Conclusión. Se concluye que, la gamificación emerge como una estrategia didáctica innovadora y efectiva para enseñar Ciencias Naturales a estudiantes de segundo año de educación básica. Al combinar elementos de juego con objetivos educativos, esta técnica promueve un aprendizaje activo, participativo y significativo, proporcionando a los estudiantes las habilidades y competencias necesarias para comprender y aplicar conceptos científicos en su vida cotidiana. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Gamificación. Tipo de estudio: Artículo original
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