Introduction: The search for effective strategies to improve mathematics teaching is crucial. Gamification, as an innovative alternative, revitalizes traditional teaching and improves the motivation, commitment, and academic performance of students at the "Jhon Dalton" Educational Unit in the province of Santo Domingo de los Tsáchilas. This study analyzes the impact of gamification on the teaching of basic mathematical operations, providing evidence to design more effective educational interventions. Objective: develop a gamification teaching strategy in the teaching process of elementary mathematics operations to improve the motivation of 5th grade EGB students at the “John Dalton” Educational Unit. Methodology: the mixed approach integrates qualitative and quantitative methods to examine the effectiveness of gamification by combining detailed exploration through an observation guide and a pre-test to obtain student results. To assess the impact, a post-test is applied plus the results of the summative evaluation with which we will obtain data for quantitative analysis. Results: the results of the survey applied to students show that 73.5% of students improved their academic performance after the activities. In addition, 94.1% can solve exercises, and 82.4% understand mathematics better. Interest in mathematics increased by 88.2%, and 79.4% feel motivated to learn, while 82.4% enjoy these activities, although 17.6% prefer to participate occasionally. Finally, on the scale from 1 (not at all participative) to 5 (very participative), 58.8% chose 5, demonstrating greater participation in class, with 29.4% rating it with a 4. Conclusion: this innovative initiative improved motivation and academic performance, which is reflected in the results obtained. The finding was evidenced by integrating gamification with all its elements focused on the current Ecuadorian curriculum, using technological and physical means, reducing the impact of the social gap, achieving an attractive and dynamic teaching process, promoting skills such as problem solving, critical thinking and creativity, at the same time allowing for a positive change in the students' attitude towards mathematics, encouraging greater motivation to learn, which achieved a more stimulating and effective educational environment for students. General area of study: Education and Technology. Specific area of study: Mathematics. Type of item: original.Introducción: La búsqueda de estrategias efectivas para mejorar la enseñanza de las matemáticas es crucial. La gamificación, como alternativa innovadora, revitaliza la enseñanza tradicional y mejora la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes de 5TO. Año EGB media en la Unidad Educativa "Jhon Dalton" en la provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas. Este estudio analiza el impacto de la gamificación en la enseñanza de operaciones matemáticas básicas, aportando evidencia para diseñar intervenciones educativas más efectivas. Objetivo: Elaborar una estrategia didáctica de gamificación en el proceso de enseñanza de las operaciones elementales de matemáticas para mejorar la motivación de los estudiantes 5to. EGB media, de la Unidad Educativa “Jhon Dalton”. Metodología: El enfoque mixto integra métodos cualitativos y cuantitativos al examinar la eficacia de la gamificación combinando la exploración detallada mediante una guía de observación y un pre-test para la obtención de resultados del alumnado. Para evaluar el impacto, se aplica un pos-test más los resultados de la evaluación sumativa con las que obtendremos datos para el análisis cuantitativo. Resultados: los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes el 73.5% de los estudiantes mejoró su rendimiento académico tras las actividades. Además, el 94.1% puede resolver ejercicios, y el 82.4% entiende mejor las matemáticas. El interés en matemáticas aumentó para el 88.2%, y un 79.4% se siente motivado para aprender, mientras que el 82.4% disfruta estas actividades, aunque un 17.6% prefiere participar ocasionalmente. Finalmente, en la escala del 1 (nada participativo) al 5 (muy participativo), 58.8% escogió 5, demostrando mayor participación en clase, y con un 29.4% calificándola con un 4. Conclusión: esta iniciativa innovadora mejoró la motivación y el rendimiento académico, que se refleja en los resultados obtenidos. El hallazgo se evidenció al integrar la gamificación con todos sus elementos enfocada al currículo vigente del Ecuador, utilizando medios tecnológicos y físicos, disminuyendo el impacto de la brecha social, logrando un proceso de enseñanza atractivo y dinámico, fomentando habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad, al mismo tiempo permitió generar un cambio positivo en la actitud de los estudiantes hacia las matemáticas, incentivando mayor motivación por aprender, lo que logró un entorno educativo más estimulante y efectivo para los educandos. Área de estudio general: Educación y Tecnología. Área de estudio específica: Matemáticas. Tipo de articulo: original
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