Abstract

本研究では,STEAM 教育に着目して,鉛筆立てづくりの授業プログラムを開発し,学校教育現場で実践した。具体的には,これまで行ってきたアナログものづくりと,今後,必要とされるデジタルものづくりを融合したSTEAM 型による鉛筆立てづくりの学習内容を検討するとともに,実際に小学校で授業実践し,その教育的効果を検証した。得られた主な結果として,鉛筆立てを木材加工と3D プリンタで同時に製作する活動を通して,素材や製作方法について比較し,最終的に,どちらを選択すべきか判断しようとする姿が確認できたことから,技術を正しく評価する力が身に付いていることが示唆された。鉛筆立てを実習題材として,デジタルとアナログものづくりを体験的に学習することで,両者を比較検討することができるようになったことから,デジタル×アナログ融合ものづくりの有用性が示唆され,STEAM 教材として適していることが明らかとなった

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Last time updated on 01/06/2025

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