Indonesian Institute of the Arts Yogyakarta
Indonesian Institute of the Art YogyakartaNot a member yet
15763 research outputs found
Sort by
Perancangan Komunikasi Visual Kampanye Media Sosial Mindful Adopt Untuk Kesejahteraan Kucing Liar
Tingkat kesejahteraan kucing liar di Indonesia masih rendah akibat penelantaran, kekerasan, dan overpopulasi, yang diperburuk oleh rendahnya kepedulian serta minimnya pemahaman masyarakat. Selain itu, masih banyak masyarakat yang belum menyadari berbagai manfaat positif dari merawat dan mengadopsi kucing. Berdasarkan permasalahan tersebut, dirancang kampanye sosial Mindful Adopt untuk meningkatkan kesadaran dan tanggung jawab masyarakat terhadap kesejahteraan kucing liar serta memperkenalkan manfaat mengadopsi melalui media sosial TikTok dan Instagram. Perancangan dilakukan melalui metode observasi, wawancara, dan analisis menggunakan pendekatan 5W+1H. Hasil dari perancangan ini berupa konten visual yang disusun dalam empat
tahap konten, yaitu tahap manfaat, fakta, mindful adopt, dan testimoni. Konten dirancang menggunakan pendekatan storytelling dan dikemas secara edukatif, emosional, dan menghibur. Seluruh konten dipublikasikan melalui akun “MengBercerita” (@MengBercerita) di platform Tiktok dan Instagram. Kampanye juga dilengkapi dengan media pendukung template story Instagram, kartu interaktif, botol street feeding, dan sticker Whatsapp dan cetak untuk mendorong keterlibatan audience
Analisis Strategi Brand Building Sampul Album ‘Brat’ yang Menjadi Fenomena di Dunia Maya
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi brand building dari album ‘Brat’ karya artis asal Inggris Charli XCX. Cara pemasaran dari album dengan memanfaatkan meme menyebabkan keramaian di internet sepanjang bulan Juni 2024 hingga tahun 2025 saat penelitian ini dibuat. Ketertarikan peneliti untuk melakukan penelitian ini didasari pada keramaian yang disebabkan oleh kegiatan branding dari sampul album ‘Brat’ yang dinilai sebagai desain sampul album yang aneh. Sehingga rumusan masalah yang diambil dari penelitian ini adalah untuk bagaimana menganalisis strategi Brand-Building dari desain sampul album ‘Brat’ sehingga menjadi fenomena dan banyak digunakan pada konten postingan pengguna internet. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif berbasis digital dengan menggunakan pendekatan teori brand building milik Marty Neumeier. Teori ini berisikan lima disiplin yang digunakan untuk menghasilkan merek yang berkharismatik. Sampel penelitian ini adalah meme yang berkaitan dengan ‘Brat’ yang diunggah di media sosial X dan Instagram. Selain sampel, data yang lain juga dikumpulkan melalui dokumentasi dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan branding album ‘Brat’ telah menggunakan kelima disiplin teori brand building Marty Neumeier yang menunjukkan bahwa ‘Brat’ merupakan brand yang karismatik. Sampul album ‘Brat’ menunjukkan bahwa dengan mengaplikasikan strategi branding yang baik, identitas yang dalam mampu tercipta sesuai dengan visi artisnya, sehingga dapat menarik perhatian pasar dan meningkatkan kesuksesan komersil
Perancangan Media Informasi Satwa Dilindungi Endemik Indonesia Berbasis Augmented Reality Pada Kartu Remi
Indonesia dikenal sebagai negara dengan kekayaan hayati yang melimpah. Indonesia menempati peringkat pertama dalam hal jumlah mamalia, dengan total 515 jenis, serta menjadi habitat bagi lebih dari 1.539 jenis burung. Indonesia memiliki banyak jenis satwa endemik yang hanya ditemukan di wilayah tertentu. Sayangnya, banyak spesies satwa endemik yang terancam punah akibat perbuatan manusia, seperti perburuan ilegal dan kerusakan hutan. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan media informatif yang juga memiliki nilai edukatif mengenai satwa endemik Indonesia yang dilindungi kepada masyarakat tentang pentingnya perlindungan dan konservasi satwa endemik Indonesia. Media yang dipilih pada perancangan ini merupakan kartu remi berbasis Augmented Reality (AR), yang menghadirkan ilustrasi satwa endemik Indonesia semi realis dengan perpaduan teknologi AR untuk memunculkan objek 3D dari ilustrasi satwa tersebut. Media utama ini dilengkapi dengan media pendukung seperti buku informasi, kaos, gantungan kunci, stiker, dan media sosial. Metode yang digunakan dalam perancangan ini yaitu dengan pendekatan 5W+1H. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat bermanfaat pada masyarakat untuk berpartisipasi dalam pelestarian satwa endemik Indonesia
Visualisasi Buah Mengkudu Sebagai Motif Dalam Karya Dekoratif Hiasan Dinding
Penciptaan karya tugas akhir ini berangkat dari ketertarikan penulis terhadap buah mengkudu yang memiliki bentuk dan tekstur unik meskipun dikenal memiliki aroma yang kurang sedap. Di lingkungan masyarakat tempat tinggal penulis, buah ini sering diabaikan dan dibiarkan membusuk, padahal mengkudu menyimpan berbagai manfaat sebagai tanaman herbal yang telah dikenal sejak lama. Potensi visual yang dimiliki buah mengkudu menjadikannya objek menarik untuk dikembangkan sebagai motif dalam karya batik. Melalui penciptaan ini, penulis ingin mengangkat nilai-nilai tersembunyi dari kesederhanaan serta memperkenalkan kekayaan lokal melalui media seni kriya, khususnya hiasan dinding.
Proses penciptaan mengikuti pendekatan Practice-Based Research (PBR) yang menempatkan praktik kreatif sebagai inti dari proses pencarian pengetahuan. di mana penciptaan karya seni bukan hanya sebagai produk akhir, tetapi juga sebagai proses eksploratif untuk menjawab pertanyaan riset melalui tindakan berkarya, refleksi, dan dokumentasi. Hasil karya tidak hanya memiliki fungsi visual, tetapi juga menyampaikan makna keterhubungan manusia dengan alam. Metode pendekatan estetika menggunakan teori Craft Thinking dari Richard Sennett yang menekankan bahwa proses pembuatan karya lebih penting dari pada hasil akhir. Selain itu penulis juga menggunakan pendekatan estetika dalam mempertimbangkan komposisi bentuk, warna, tekstur, dan kesesuaian karya dengan fungsi dekoratif. Landasan teori yang digunakan merujuk pada teori estetika menurut Djelantik, yang mencakup aspek wujud, bobot, dan penampilan untuk membangun nilai keindahan dalam karya seni.
Karya yang dihasilkan memvisualisasikan buah mengkudu sebagai simbol dari “nilai tersembunyi dalam kesederhanaan”, serta memperkuat pesan mengenai pentingnya kearifan lokal, kesehatan, dan keindahan alami. Pendekatan estetika dan simbolik digunakan untuk menghadirkan karya yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga mengandung makna filosofis dan edukatif
Tumbuhan Mangrove (Rhizophora Stylosa) Sebagai Ide Penciptaan dan Pewarna Alami Batik Busana Kasual yang dikombinasikan dengan Sashiko
Pemanfaatan tumbuhan sebagai pewarna alami pada tekstil telah dikenal sejak dahulu, terutama dalam pembuatan batik. Wilayah yang memanfaatkan pewarna alami dari mangrove adalah Kabupaten Cilacap, Leksana Batik Jaya merupakan salah satu sentra batik yang menggunakan buah mangrove sebagai bahan dasar pewarnaan batik. Selain digunakan sebagai pewarna, tumbuhan mangrove juga menjadi ide utama dalam penciptaan motif batik, khususnya bagian buah, daun, batang, bunga dan akar mangrove. Untuk mengoptimalkan desain, sashiko atau sulam tradisional dari Jepang akan diaplikasikan pada busana. Metode pendekatan yang digunakan penulis dalam penciptaan karya tugas akhir ini adalah metode pendekatan estetika menurut Artini KusmiatI dan metode penciptaan menurut Hawkins yang melalui 3 tahap yaitu eksplorasi, improvisasi dan pembentukan atau komposisi. Landasan teori yang digunakan penulis adalah teori estetika dan teori ergonomi. Tahapan yang dilakukan penulis mulai dari tahap pembuatan pola, penjiplakan motif, pemotongan kain, pembatikan, pewarnaan, penjahitan, dan penghiasan pada busana. Karya yang dihasilkan dalam tugas akhir ini berupa enam buah karya busana kasual, dengan perpaduan teknik pewarna alam dan sashiko. Kombinasi motif batik dan sashiko menghasilkan busana kasual yang nyaman, modern, sekaligus mendukung keberlanjutan lingkungan
Aktivitas Sebagai Graffiti Artist Sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Lukis
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan mengembangkan aktivitas sebagai graffiti artist menjadi sumber inspirasi dalam penciptaan karya seni lukis. Graffiti, sebagai bentuk ekspresi visual yang berkembang di ruang publik, memiliki nilai estetika, sosial, dan budaya yang kuat. Dalam proses penciptaan karya, penulis merefleksikan pengalaman pribadi sebagai seniman graffiti dan menginterpretasikannya ke dalam media lukisan kanvas. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan praktik penciptaan (practice-based research), yang melibatkan eksplorasi bentuk, warna, simbol, serta narasi yang terkandung dalam aktivitas graffiti. Hasil dari penelitian ini adalah serangkaian karya lukis yang merepresentasikan dinamika, semangat, dan karakter visual dari dunia graffiti dalam konteks seni rupa kontemporer. Melalui karya ini, penulis berharap dapat memperluas pemahaman tentang graffiti sebagai sumber ide artistik yang sah dan bernilai dalam dunia seni rupa
Analisis Gameplay dan Desain Visual Dalam Menciptakan Imersi Pada Gim Project Zomboid
Di saat kebanyakan gim dengan genre horror menggunakan grafik realis dan narasi yang mendalam pada alur ceritanya untuk menciptakan imersi, Project Zomboid justru menggunakan grafis Pixel Retro dan gameplay sandbox tanpa narasi untuk menciptakan imersinya, hal menarik tersebut yang menjadi latar belakang dari penelitian ini. Rumusan masalah yang diangkat adalah bagaimana Project Zomboid menciptakan imersi melalui gameplay dan desain visualnya? Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana Project Zomboid menciptakan imersi melalui gameplay dan desain visualnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan metode analisis tematik Braun & Clarke. Penelitian ini dilandasi oleh teori Immersion and Distance yang dikembangkan oleh Werner Wolf dan Walner Bernhart untuk menganalisa gameplay serta teori Simplicity oleh John Maeda untuk menganalisis desain visualnya. Hasil penelitian menunjukkan meskipun Project Zomboid menggunakan gameplay tanpa narasi dan desain visual bergaya Pixel Retro, kedua hal itu justru dapat menciptakan imersi dengan menekankan logical dan emotional immersion pada pemainnya. Novelties pada penelitian ini terletak pada analisis bagaimana gim dengan genre horror seperti Project Zomboid dapat menciptakan imersi meskipun desain visualnya menggunakan gaya Pixel Retro
Tiktok Dalam Pembentukan Tren Musik: Studi Kasus Sang Dewi Dipopulerkan Oleh Lyodra
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran platform TikTok dalam membentuk ulang popularitas lagu “Sang Dewi” versi Lyodra Ginting. Lagu yang semula dirilis oleh Titi DJ pada tahun 2001 ini mengalami regenerasi audiens melalui mekanisme distribusi digital berbasis algoritma dan partisipasi pengguna. Dengan pendekatan kualitatif dan metode studi kasus netnografi, data dikumpulkan melalui observasi konten TikTok, dokumentasi statistik video, serta wawancara dengan pengguna aktif dan pelaku industri musik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur-fitur TikTok seperti For You Page, reuse audio, dan metrik interaksi (likes, shares, saves) memainkan peran sentral dalam memperluas jangkauan lagu. Tiga bentuk partisipasi utama, dance cover, narrative content, dan song cover, menunjukkan bahwa viralitas dipicu oleh keterlibatan emosional dan fleksibilitas musikal yang sesuai dengan logika teknis algoritma. Temuan ini menguatkan konsep platformisasi musik, di mana distribusi tidak lagi dikendalikan oleh lembaga industri, tetapi oleh komunitas pengguna dan sistem rekomendasi digital. TikTok bukan hanya alat promosi musik, tetapi juga arena kurasi ulang memori kolektif terhadap lagu-lagu lama
Spiritualitas Kewayangbeberan Dalam Karya Seni Rupa
Pengalaman spiritual adalah pengalaman seseorang yang berkaitan dengan kepercayaan, kekuatan supranatural, kehidupan setelah kematian, dan juga kekuatan diluar nalar manusia. Pengalaman ini dicapai melampaui kelima indra
yang dimiliki oleh manusia secara umum. Setiap orang bisa memiliki kesan dan pemahaman yang berbeda dalam memahami pengalaman spiritual tersebut, bahkan kadang terjadi pro dan kontra dalam memaknai pengalaman itu. Pada sisi yang lain,
meskipun banyak potensinya namun pengalaman spiritual tidak banyak diteliti dalam bidang seni. Penelitian ini bertujuan mengaktualisasikan spiritualitas kewayangbeberan yang didapatkan dari pengalaman spiritual ketika mencermati
objek material Wayang Beber untuk dijadikan sebagai sumber ide penciptaan karya seni rupa. Metodologi penciptaan practice-led research (riset yang didorong oleh
praktek) digunakan dalam penelitian ini. Dengan metodologi ini penelitian dan proses penciptaan akan berjalan bersama, bersinggungan dan bereaksi secara berkelindan. Melalui penelitian ini akan ditemukan pengalaman spiritual
kewayangbeberan yang diaktualisasikan dalam bentuk karya seni rupa. Mengeksplorasi spiritualitas kewayangbeberan melalui pengalaman spiritual tersebut sebagai ide penciptaan untuk mengelaborasi konsep-konsep baru, termasuk
ruang untuk bereksperimen disertai kajian yang mendalam atas berbagai media maupun teknik yang melibatkan kebaruan teknologi. Penciptaan karya seni visual melalui pengalaman spiritual menawarkan kebaruan karya seni rupa. Selain itu
karya ini akan menghasilkan konsep penciptaan yang menyatukan antara spiritualitas, karya seni dan tekhnologi
Imajinasi Keunikan Tanaman Pisang Sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Grafis
Tanaman pisang masih dianggap sebagai sebuah tanaman yang tidak unik, meskipun memiliki berbagai manfaat dan mudah ditemukan di lingkungan sekitar. Dari pengamatan penulis, beragam keunikan dari tanaman pisang yang ditemui di kehidupan sehari-hari dapat menjadi inspirasi ide penciptaan karya seni grafis. Tugas akhir ini kemudian menggunakan tanaman pisang sebagai ide penciptaan sebagai sebuah usaha untuk menggambarkan keunikan tanaman pisang baik secara fisik, sifat, manfaat, serta peran dalam ekosistem. Tujuan lain dari tugas akhir ini adalah menjelaskan makna dari pengalaman dan hasil pengamatan terkait keunikan tanaman pisang melalui seni grafis. Tugas akhir ini menciptakan sebuah rangkaian karya seni grafis yang diwujudkan menggunakan teknik cetak Direct to Film (DTF). Kemudian, rangkaian karya seni grafis menggunakan kain kanvas sebagai media cetak. Karya seni grafis ini merepresentasikan keunikan tanaman pisang melalui karakter imajinatif sekelompok kurcaci. Karya seni grafis yang menampilkan keunikan tanaman pisang diharapkan dapat menjadi sebuah bentuk apresiasi kepada tanaman pisang yang selama ini dianggap sebagai hal sederhana meski memiliki peranan penting di kehidupan sehari-hari. Selain itu, karya seni grafis ini dapat menjadi salah satu media informasi tentang keunikan tanaman pisang bagi masyarakat luas