POROS TEKNIK
Not a member yet
    153 research outputs found

    Pengaruh Kecepatan Fluida Dan Temperatur Tube In Terhadap Kinerja Heat Exchanger Tipe Shell And Helical Tube

    Get PDF
    Shell and Helical Tube Exchanger merupakan salah satu alat penukar kalor dengan memanfaatkan 2 pipa yaitu pipa bagian luar dan pipa bagian dalam (Helical tube). Fluida panas mengalir pada bagian dalam, dan fluida pendingin mengalir berlawanan arah pada pipa bagian luar (Shell), sehingga terjadi proses pendingin fluida panas yang mengalir di pipa bagian dalam, yaitu panas dari fluida panas dipindahkan ke fluida dingin yang mengalir. Proses ini berjalan terus menerus. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kinerja shell and helical tube heat exchanger dengan variasi kecepatan fluida dan temperatur tube in. Temperatur fluida yang masuk (tube in) divariasi sebesar: 80 0 C,100 0C, 120 0 C dengan kecepatan fluida: 5 m/s, 10  m/s dan 15 m/s. Hasil dari penelitian ini adalah semakin kecil kecepatan fluida yang mengalir pada tube, dan  semakin tinggi temperatur fluida pada tube in maka heat exchanger mempunyai nilai kinerja yang semakin baik, yaitu didapatkan LMTD dan nilai efektivitas yang semakin tinggi

    Pengendali Pada Papan Skor Pertandingan Bulutangkis Menggunakan Smartphone Android

    Get PDF
    Teknologi pada zaman sekarang sudah jauh lebih maju, berkembang, dan berbagai jenis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan manusia pada saat ini yang dapat membantu serta  memudahkan  kegiatan  manusia. Tentunya teknologi juga bisa diterapkan dalam hal olahraga. Dengan alasan itulah maka untuk memberikan kemudahan dalam cabang olah raga maka dibuatlah projek rancang bangun papan skor panel p10. Papan skor yang mudah dilihat dan di kontrol menjadi hal terpenting dalam satu pertandingan olah raga. Pemain dan penonton akan mendapatan informasi yang jelas pada saat berlangsungnya pertandingan. Dengan menggunakan methode  komunikasi bluetooth pada smartphone android untuk kendali papan skor, kemudian diproses arduino berfungsi sebagai basis atau otak dari projek ini, dan menggunakan panel P10 yang dibuat dengan dirangkai dari 12 panel yang dijadikan satu sehingga ukurannya cukup besar sebagai display atau peran utama pada papan skor yang menampilkan nama, skor, babak, jumlah kemenangan yang didapat

    Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website Studi Kasus SMKN 2 Banjarmasin

    Get PDF
    Menurut undang-undang nomor 43 tahun 2007 tentang perpustakaan, Perpustakaan adalah institusi pengelola koleksi karya tulis, karya cetak, dan karya rekam secara profesional dengan sistem yang baku guna memenuhi kebutuhan pendidikan, penelitian, pelestarian, informasi, dan rekreasi para pemustaka. Seiring perkembangan teknologi yang saat ini sangat berkembang dengan cepat kini ada sistem yang dapat mempermudah untuk mengelola perpustakaan. Namun, perpustakaan di SMKN 2 Banjarmasin pengelolaannya masih menggunakan cara manual, kurang baik, dan tidak terkontrol. Berdasarkan hal tersebut, maka diperlukanlah pembangunan dan perancangan sistem informasi perpustakaan di SMKN 2 Banjarmasin, agar pegawai di perpustakaan tersebut lebih mudah dalam mengelola pendataan buku, anggota, peminjaman buku, pengembalian buku, dan denda di perpustakaan SMKN 2 Banjarmasin. Dalam perancangan menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) atau dalam bahasa indonesia disebut dengan siklus hidup pengembangan sistem. Adapun untuk tahap-tahap dari metode SDLC yaitu tahap perencanaan, analisis, perancangan, implementasi, testing dan integrasi, pemeliharaan atau perawatan. Sistem Informasi Perpustakaan SMKN 2 Banjarmasin ini telah berhasil dirancang dan dibangun dengan baik untuk mempermudah pihak sekolah dalam melakukan pengelolaan pendataan buku, peminjaman buku, pengembalian buku serta denda di perpustakaan SMKN 2 Banjarmasin

    Unit Testing Dan User Review Pada Sistem Informasi Kegiatan Pengabdian Masyarakat Berbasis Website Dan Android

    Get PDF
    Sesuai dengan salah satu poin dari Tri Dharma Perguruan Tinggi, setiap perguruan tinggi wajib untuk menyelenggarakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya memiliki memiliki 24 program studi yang setiap tahunnya rutin menyelenggarakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat, sehingga terdapat banyak data yang harus segera dikelola. Tidak adanya fitur yang dapat menampilkan keseluruhan data pada aplikasi yang sudah ada, menyebabkan proses pengelolaan data oleh dosen juga P3M menjadi terhambat. Proses ini dapat dilakukan lebih mudah apabila keseluruhan data ada dalam suatu sistem informasi. Oleh karena itu, penulis mengembangkan aplikasi yang dapat menampilkan keseluruhan data kegiatan pengabdian kepada masyarakat, yang mana data akan ditampilkan dalam bentuk daftar juga diagram statistik. Upaya ini juga merupakan salah satu bentuk sentralisasi data agar aplikasi sistem informasi ini dapat menjadi basis data kegiatan pengabdian kepada masyarakat PENS. Selain itu, aplikasi ini juga memiliki fitur untuk menampilkan informasi penawaran judul kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang diharapkan dapat mengatasi masalah capaian kegiatan pengabdian kepada masyarakat setiap program studi pada setiap tahunnya. Pengujian sistem informasi ini dilakukan dengan metode user review

    Perancangan Game Kenangan Balikpapan Dengan RPG Maker Menggunakan Metode Game Development Life Cycle

    Get PDF
    Kota Balikpapan sebagai salah satu wilayah penghasil minyak di Indonesia merupakan wilayah yang sangat penting sejak jaman pemerintahan Hindia Belanda. Oleh karena itu kota Balikpapan memiliki banyak peninggalan sejarah. Permasalahan utama dari penelitian ini adalah masyarakat Balikpapan memiliki minat dan perhatian yang rendah terhadap sejarah Kota Balikpapan. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat dan perhatian masyarakat terhadap sejarah kota Balikpapan dengan menggunakan media game. Media game dipilih karena game merupakan media yang disukai oleh banyak orang. Metode yang akan digunakan dalam pengembangan game adalah Game Development Life Cycle (GDLC) dengan menggunakan Game engine RPG Maker. Hasil dari penelitian berupa Game Design Document (GDD) yang berisikan konsep awal dari game dan serta aplikasi game yang dapat dimainkan untuk memperkenalkan sejarah kota Balikpapan. Game yang telah diproduksi telah diuji dengan menggunakan metode black-box dan berhasil menampilkan sejarah kota Balikpapan secara informatif dan menarik serta membantu untuk memperkenalkan sejarah kota Balikpapan

    Perbandingan Volume Overburden Berdasarkan Hasil Pengukuran Metode Cut And Fill Dengan Metode Truck Count

    Get PDF
    Survey adalah kegiatan pengukuran muka bumi yang bertujuan untuk mengetahui bentuk atau struktur muka bumi. Kegiatan survey adalah melakukan pengukuran suatu daerah(misal Disposal), kegiatan ini digunakan untuk perhitungan volume. Dimana volume adalah isi atau besarnya benda dalam suatu ruang. Tujuan dilakukannya perhitungan hasil volume  menggunakan perhitungan Cut and Fill dan Truck Count adalah untuk perbandingan volumenya. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara pengamatan langsung di lapangan, studi pustaka dan wawancara. Kegiatan pengukuran survey dapat dilakukan dengan menggunakan alat Total Station. Kegiatan ini dilakukan pada pit lawiran, di mana data hasil ukur tersebut digunakan untuk perhitungan volume overburden yang didapat pada bulan April 2022 dengan menggunakan metode Cut and Fill, dengan perhitungan software Surpac 6.3 adalah 29462.00 BCM. Dari perhitungan hasil volume dengan metode Truck Count adalah 28285.35 BCM. Dari perhitungan hasil volume overburden yang tertambang terdapat deviasi antara dua metode. Selisih antara perhitungan hasil volume Cut and Fill dengan Truck Count adalah (1176.65) BCM.Survey adalah kegiatan pengukuran muka bumi yang bertujuan untuk mengetahui bentuk atau struktur muka bumi. Kegiatan survey adalah melakukan pengukuran suatu daerah(misal Disposal), kegiatan ini digunakan untuk perhitungan volume. Dimana volume adalah isi atau besarnya benda dalam suatu ruang. Tujuan dilakukannya perhitungan hasil volume  menggunakan perhitungan Cut and Fill dan Truck Count adalah untuk perbandingan volumenya. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara pengamatan langsung di lapangan, studi pustaka dan wawancara. Kegiatan pengukuran survey dapat dilakukan dengan menggunakan alat Total Station. Kegiatan ini dilakukan pada pit lawiran, di mana data hasil ukur tersebut digunakan untuk perhitungan volume overburden yang didapat pada bulan April 2022 dengan menggunakan metode Cut and Fill, dengan perhitungan software Surpac 6.3 adalah 29462.00 BCM. Dari perhitungan hasil volume dengan metode Truck Count adalah 28285.35 BCM. Dari perhitungan hasil volume overburden yang tertambang terdapat deviasi antara dua metode. Selisih antara perhitungan hasil volume Cut and Fill dengan Truck Count adalah (1176.65) BCM

    PENERAPAN INTERNET OF THINGS (IOT) UNTUK OTOMATISASI PENYIRAMAN TANAMAN CABAI

    Get PDF
    Kebutuhan air bagi tanaman merupakan hal yang penting agar tanaman dapat tumbuh dengan subur dan menghasilkan buah. Namun dalam pelaksanaannya pemilik tanaman sering lalai dalam melakukan penyiraman air secara rutin atau teratur. Berdasarkan hal tersebut, maka diperlukan penerapan internet of things (IoT) untuk otomatisasi penyiraman tanaman cabai. Metode penelitian yang digunakan yaitu model waterfall. Metode ini memiliki 5 tahapan yaitu analisa kebutuhan, perancangan desain, implementasi rancangan, pengujian, dan perawatan. Tahapan pertama yaitu analisis kebutuhan pada otomatisasi penyiraman tanaman cabai, yang kedua perancangan sistem dan perancangan alat. Tahapan ketiga, implementasi rancangan alat dan sistem. Pada tahapan keempat, pengujian alat dan sistem yang dibuat. Pada tahapan terakhir yaitu penjadwalan perawatan alat dan sistem. IoT yang dibuat mengintegrasikan antarmuka aplikasi website dan android dengan telegram untuk mengetahui status dari kelembaban tanah dan penyiraman yang telah dilakukan. Hasil dari implementasi ini dapat berfungsi dengan baik sebagai penyiraman otomatis dan monitoring kelembapan tanah.Kebutuhan air bagi tanaman merupakan hal yang penting agar tanaman dapat tumbuh dengan subur dan menghasilkan buah. Namun dalam pelaksanaannya pemilik tanaman sering lalai dalam melakukan penyiraman air secara rutin atau teratur. Berdasarkan hal tersebut, maka diperlukan penerapan internet of things (IoT) untuk otomatisasi penyiraman tanaman cabai. Metode penelitian yang digunakan yaitu model waterfall. Metode ini memiliki 5 tahapan yaitu analisa kebutuhan, perancangan desain, implementasi rancangan, pengujian, dan perawatan. Tahapan pertama yaitu analisis kebutuhan pada otomatisasi penyiraman tanaman cabai, yang kedua perancangan sistem dan perancangan alat. Tahapan ketiga, implementasi rancangan alat dan sistem. Pada tahapan keempat, pengujian alat dan sistem yang dibuat. Pada tahapan terakhir yaitu penjadwalan perawatan alat dan sistem. IoT yang dibuat mengintegrasikan antarmuka aplikasi website dan android dengan telegram untuk mengetahui status dari kelembaban tanah dan penyiraman yang telah dilakukan. Hasil dari implementasi ini dapat berfungsi dengan baik sebagai penyiraman otomatis dan monitoring kelembapan tanah

    Analisis Cuaca Di Kota Jakarta Bulan Januari Tahun 2018 Menggunakan Algoritma Decision Tree

    Get PDF
    Cuaca adalah keadaan yang terjadi pada atmosfer, langit atau udara di bumi, biasanya dapat ditentukan oleh bebrapa faktor, seperti suhu udara, kelembaban udara, intensitas cahaya matahari, arah angin, kecepatan angin, dan sebagainya. Banyaknya parameter dalam menentukan suatu cuaca menyebabkan ketepatan dan kecepatan dalam  memprediksi cuaca kurang terpenuhi. Dengan adanya  metode data mining dapat  meneliti dan menganalisis cuaca di kota Jakarta bulan Januari tahun 2018 menggunakan algoritma decision tree dengan metode penelitian jenis kuantitatif (quantitative research) untuk mengelolah data. Berdasarkan hasil analisis, cuaca di kota Jakarta pada bulan Januari tahun 2018 beragam tergantung dengan kondisi iklim di wilayah tersebut. Algoritma decision tree pada aplikasi Rapid Miner dapat memudahkan dalam membaca dataset dan memperoleh informasi yang dibutuhkan

    Analisis Potensi Siswa Untuk Kuliah Dengan Classification Menggunakan Metode Decision Tree

    Get PDF
    Melanjutkan pendidikan ke jenjang perguruan tinggi memang menjadi mimpi besar bagi sebagian besar siswa lulusan menengah ke atas maupun menengah kejuruan. Namun menurut data statistika Kemendikbud tahun 2021 dari 3,6 juta siswa yang lulus hanya 1,3 juta dari mereka yang dapat melanjutkan pendidikannya ke jenjang perguruan tinggi. Maka tidak heran jika 2,3 juta dari mereka tidak dapat melanjutkan pendidikannya dan menjadi faktor rendahnya minat pendidikan di Indonesia. Semua itu dapat terjadi sesuai dengan potensi yang dimiliki dari masing-masing mereka baik itu pontensi internal ataupun potensi eksternal. Penelitian ini mengajukan analisis potensi yang dimiliki oleh para siswa untuk melanjutkan dan meningkatkan jumlah pendidikan pada jenjang perguruan tinggi dengan teknik classification. Classification merupakan metode data mining untuk menemukan model data, salah satunya adalah metode Decision Tree. Tahapan dalam penelitian ini yaitu: data collection, decision tree, dan rule sebagai dasar perbandingan dengan data baru yang pada akhirnya akan menghasilkan prediksi apakah siswa akan melanjutkan pendidikan ke jenjang perguruan tinggi atau tidak dengan potensi yang mereka miliki. Adapun hasil penelitian ini adalah mengklasifikasi potensi yang dimiliki siswa untuk melanjutkan serta meningkatkan jumlah pendidikan pada jenjang perguruan tinggi

    Pengembangan Sistem Monitoring Kinerja Guru Di SMK Maskumambang 1 Surabaya

    Get PDF
    Keefektifan kegiatan belajar mengajar di kelas selain didukung dengan fasilitas sekolah serta keaktifan siswa perlu juga adanya kefektifan guru dalam menyampaikan ilmu. Namun terkadang masih banyak guru yang terlambat untuk masuk ke kelas dan juga beberapa guru yang terkadang lupa apabila ada jam mengajar pada saat itu sehingga mengakibatkan pelajaran yang harusnya bisa disampaikan dengan maksimal sesuai kurikulum harus terpotong karena keterlambatan guru dalam masuk kelas. Bahkan yang terburuk karena guru yang lupa jadwal mengajar bisa mengakibatkan adanya jam kosong apabila siswa tidak aktif untuk menghubungi guru yang bersangkutan. Untuk itu dibuatlah aplikasi ini yang bertujuan untuk memberitahukan atau mereminder guru jam-jam berapakah mereka harus mengajar serta kelas mana yang harus diajar. Bisa meningkatkan efektifitas pembelajaran karena dengan guru mengetahui jadwal, para guru dapat lebih awal mempersiapkan materi yang akan dibawakan dan juga mempersiapkan diri untuk masuk ke kelas. Selanjutnya kepala sekolah dapat memonitoring kehadiran mengajar guru di kelas melalui aplikasi ini. Target dari aplikasi ini yaitu untuk membantu pihak sekolah dalam mengatasi permasalahan monitoring guru

    128

    full texts

    153

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    POROS TEKNIK
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇