5311 research outputs found
Sort by
Sejarah Seni Pertunjukan Indonesia
Buku ini memaparkan tentang sejarah seni pertunjukan mulai dari masa prasejarah hingga masa kini. Seni pertunjukan adalah kombinasi dari karya seni dalam tarian, musik, drama, seni peran, dan presentasi multimedia. Seni pertunjukan menjadi wadah esensial bagi individu dan kelompok untuk mengekspresikan perasaan, gagasan, serta kreativitas mereka melalui gerak, suara, dan narasi
CALUNG BANYUMASAN: Melodi Tradisi yang Hidup
Calung Banyumasan bukan sekadar alat musik bambu biasa. Ia
merupakan cermin dari kehidupan sosial, nilai-nilai budaya, dan identitas masyarakat Banyumas yang lugas, egaliter, dan penuh semangat. Melalui buku ini, kami berupaya menguraikan secara komprehensif berbagai aspek penting yang membangun keunikan calung, mulai dari sejarah dan asal-usul, struktur dan teknik permainan, hingga fungsi sosial, bentuk pertunjukan, serta tantangan dan upaya pelestariannya.
Kami berharap buku ini dapat menjadi sumber referensi yang
bermanfaat bagi para akademisi, pelajar, seniman, pemerhati budaya, dan masyarakat luas yang ingin mengenal lebih dalam tentang calung Banyumasan. Selain itu, buku ini juga diharapkan dapat menginspirasi generasi muda untuk mencintai dan melestarikan warisan budaya yang menjadi bagian dari jati diri bangsa Indonesia
E-katalog Bali Megarupa Wara Wastu Waruna (Bahtera Karsa Samudra Rupa)
Perhelatan seni rupa berkala dan tahunan ini didedikasikan untuk mewadahi capaian seni rupa modern, kontemporer, dan inovasi terkininya. Selaras pemaknaan atas tema FSBJ V Tahun 2023, Citta Rasmi Segara Kerthi atau Bahari Sumber Inspirasi, Bali Megarupa V mengetengahkan tajuk Wara-Wastu-Waruna (Bahtera Karsa Samudra Rupa), di mana segara atau lautan, berikut kehidupan flora-fauna dan kepedulian pada ekosistemnya menjadi ilham penciptaan
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR PETUALANGAN SI UTAW MENCARI AIR SUCI DI GOA HANTU SEBAGAI PRODUK UNTUK MADE BLEZ
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah buku cerita bergambar yang berjudul Petualangan Si Utaw Mencari Air Suci di Goa Hantu sebagai produk untuk Made Blez Studio. Buku ini mengangkat tema petualangan seorang karakter bernama Si Utaw yang berkelana untuk mencari air suci yang diyakini dapat menyembuhkan kakeknya. Dalam perancangannya, buku ini menggabungkan elemen cerita dengan ilustrasi visual yang hidup untuk menarik minat pembaca dari berbagai usia. Desain buku cerita bergambar ini disesuaikan dengan karakteristik audiens target yang lebih muda dan juga peminat genre petualangan fantasi. Proses perancangan ini dimulai dari tahap pengumpulan ide cerita, pembuatan story board, sketsa, pewarnaan, dan finishing. Terdapat beberapa metode yang
digunakan dalam perancangan ini yaitu eksplorasi, eksperimentasi, dan pembentukan.
Kata kunci: Perancangan buku cerita bergambar, petualangan, produ
PERANCANGAN ILUSTRASI MERCHANDISE DAN COVER SINGLE BAND DON’T CARE CONDITION DI GARMENT FACTORY 24 CIBOLA THREADS DI DENPASAR
Penelitian ini bertujuan untuk merancang ilustrasi merchandise dan cover single bagi band Don't Care Condition. Desain merchandise dan cover single ini diharapkan dapat
mencerminkan identitas musikal dan karakter band, sekaligus menarik perhatian audiens yang lebih luas. Proses perancangan melibatkan analisis konsep musik band, tren desain visual, serta audiens target yang ingin dijangkau. Metode yang digunakan dalam perancangan ini meliputi
observasi terhadap identitas band, eksplorasi desain grafis, serta pembuatan prototipe produk. Hasil dari penelitian ini adalah serangkaian desain yang terdiri dari ilustrasi merchandise berupa kaos serta desain cover single. Desain ini diharapkan tidak hanya meningkatkan visibilitas band, tetapi juga memperkuat hubungan emosional dengan penggemar, serta memperluas jangkauan pasar bagi Garment Factory 24 Cibola Threads sebagai produsen merchandise.
Kata kunci: Cibola Threads, Don’t Care Condition, Merchandise, Garment Factor
IMPLEMENTASI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN BUKU PUISI “DEKADE” SEBAGAI HASIL PROYEK INDEPENDEN DI PUSTAKA EKSPRESI
Menciptakan harmoni antara elemen teks dan visual, buku puisi "Dekade" dirancang menggunakan pendekatan desain komunikasi visual. Untuk mendukung tema klasik dan memberikan pengalaman membaca yang nyaman dan bermakna, buku ini menggabungkan tipografi klasik, ilustrasi surealis, dan tata letak minimalis. Metode eksplorasi, improvisasi, dan pembentukan digunakan selama proses perancangan, yang memberikan fondasi yang kuat untuk desain. Kolaborasi dengan penerbit berbasis di Bali, Pustaka Ekspresi, sangat membantu
menjaga budaya literasi lokal. Diharapkan proyek ini dapat menarik minat masyarakat untuk membaca dan membantu pengembangan literasi di Indonesia.
Kata Kunci : Desain Komunikasi Visual, Buku Puisi, Klasi
PERANCANGAN ASET KARAKTER ANIMASI DUA DIMENSI DENGAN TEKNIK CUT OUT UNTUK ANIMASI HOROR “LEMBAR DIARY KIRANA” DI RED TAIL ANIMATION, DENPASAR
Program magang di Red Tail Animation bertujuan untuk memahami alur kerja produksi animasi Lembar Diary Kirana serta menerapkan teknik ilustrasi aset karakter animasi horor menggunakan teknik cut out. Metode pengerjaan paralel dan penggunaan software Clip Studio Paint mendukung efisiensi produksi. Pemahaman ilustrasi dasar, pengelolaan layer, dan visual storytelling menjadi keterampilan kunci dalam pembuatan aset animasi. Teknik cut out menuntut ilustrator untuk memisahkan setiap bagian karakter dalam
layer terpisah agar dapat dianimasikan dengan fleksibel. Alur kerja produksi yang terstruktur mencakup pembagian peran dalam tim, desain karakter, dan kontrol kualitas yang ketat oleh director dan executive producer. Hasil magang menunjukkan keselarasan antara teori perkuliahan dan praktik industri, terutama dalam penerapan ilustrasi dasar, pengelolaan layer, dan visual storytelling. Pengalaman ini memberikan pemahaman mendalam tentang standar industri animasi skala kecil dan tantangan produksi. Metode penulisan yang digunakan adalah metode kualitatif, dengan data deskriptif. Kesimpulannya, program magang ini berhasil
meningkatkan kompetensi teknis dan profesional penulis, serta memberikan kontribusi nyata terhadap produksi
animasi Lembar Diary Kirana.
Kata kunci: ilustrasi, animasi, teknik cut out, Lembar Diary Kirana, Red Tail Animation
PROSES PEWARNAAN ASSET CHARACTER PADA BOOKLET BERJUDUL “BULLIYING ITU NGGAK KEREN”
Laporan magang ini membahas pengalaman penulis selama magang di Crab Studio , sebuah perusahaan yang bergerak di industri kreatif khususnya animasi, ilustrasi, dan 3D Interior.Magang yang berlangsung dari 2 September 2024 hingga 25 Januari 2025 ini bertujuan untuk memperdalam pemahaman dan keterampilan praktis dalam Proses Pewarnaan Asset Pada Buku Cerita Anak . Proses Pewarnaan Asset mencakup beberapa tahap, yaitu sketsa, outline, dan pewarnaan, yang semuanya dilakukan menggunakan software Clip Studio Paint dan Adobe PhotoShop . Crab Studio, didirikan pada tahun 2015 oleh I.B Surya Wiradnyana Manuaba, S.Ds , menawarkan berbagai layanan kreatif termasuk animasi , Pembuatan Interior 3D dan Animasi 2D . Dalam magang ini, penulis terlibat langsung dalam proses pembuatan aset visual seperti karakter dan latar belakang, yang dirancang untuk Pembuatan Buku Cerita Anak dari Client . Metode yang digunakan dalam pelaksanaan magang meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Observasi dilakukan dengan pengamatan langsung di studio, wawancara dengan CEO dan tim, serta dokumentasi proses kerja sebagai bahan referensi. Hasil magang ini adalah berbagai aset visual yang digunakan Pewarnaan Buku Cerita Anak , yang melalui tahap evaluasi berkala untuk memastikan kualitas dan kesesuaian dengan branding studio. Pengalaman magang ini memberikan penulis wawasan dan keterampilan praktis yang signifikan dalam bidang desain komunikasi visual, khususnya dalam pembuatan aset animasi dan manajemen studio kreatif. Selain itu, magang ini juga memperkuat kerjasama antara akademisi dan industri kreatif, memberikan manfaat bagi mahasiswa, perguruan tinggi, dan mitra industri
PERANCANGAN KEMASAN CUSTOM BOX TAKE AWAY UNTUK RESTORAN THE CHOWK
Tulisan ini membahas tentang perancangan desain kemasan custom box-take away untuk restoran The Chowk Sanur, dengan tujuan menciptakan media komunikasi visual yang tidak hanya mencerminkan identitas merek tetapi juga memberikan kenyamanan bagi konsumen. Metode penciptaan dalam merancang desain kemasan take away ini menggunakan metode data primer seperti, wawancara, observasi, pengumpulan data, dan pengamatan partisipasif. Desain kemasan disesuaikan dengan arahan dari klien dan didasarkan pada elemen-elemen desain komunikasi visual seperti ilustrasi, tipografi, warna, dan tata letak, yang semuanya dipilih untuk memastikan keselarasan dengan citra merek serta kebutuhan praktis. Ilustrasi pada kemasan menggambarkan karakter restoran dan berfungsi untuk membangun hubungan emosional dengan konsumen. Tipografi dipilih agar mudah dibaca, menarik, dan sesuai dengan berbagai ukuran kemasan, sementara warna ditentukan berdasarkan prinsip psikologi warna untuk menciptakan daya tarik visual dan menyampaikan pesan yang tepat sesuai dengan identitas merek. Desain kemasan ini bertujuan untuk menghasilkan media komunikasi visual yang fungsional, komunikatif, dan informatif, sehingga mempermudah pengalaman konsumen saat membeli makanan. Selain itu, desain ini diharapkan dapat memperkuat daya tarik merek The Chowk Sanur di mata publik dan menciptakan kesan positif yang bertahan lama pada konsumen
FORTOFOLIO KARYA PAMERAN Bali Megarupa, 2023 WARA – WASTU – WARUNA Bahtera Karsa Samudra Rupa
Proses penciptaan karya Bhuwana Sakti ini cukup panjang, terutama dalam eksplorasi bahannya. Bahan yang digunakan adalah batang hanao yang telah berbentuk kentongan Jawa yang biasanya dipukul untukmengumpulkan masyarakat. Kentongan ini didapat di daerah Jogjakarta, ketika pencipta jalan-jalan keliling kampung di Jogjakarta. Kentongan ini telah tergeletak di salah satu Balai Rukun Warga (RW), dan tidak difungsikan sebagai kentonganlagi. Pencipta sangat tertarik
dengan kentongan tersebut, karena bentuknya sangat unik. Pencipta berusaha mendekati bapak RW agar kentongan itu bisa saya beli, dan akhirnya kentongan itu dilepas dengan harga yang pantas, dan akhirnya kentongan itu dapat dibawa ke Bali. Setelah ada di Bali, kentongan tersebut lama terdiam, belum menemukan ide untuk dijadikan karya seni. Suatu ketika tahun 2023 ada undangan dari panitia Pameran Megarupa untuk ikut serta dalam pameran yang akan dilaksanakan bulan oktober. Pencipta akhirnya menetapkan bahwa kentongan jawa akan dijadikan media pembuatan karya. Setiap ada kesempatan waktu luang, pencipta mendekati kentongan tersebut, memandang dalam waktu yang cukup lama, dan akhirnya pergi. Tidak ada apa-apa yang muncul dari pandangan tersebut, dan hal ini terjadi beberapa kali. Setiap ketemu pencita berdialog dengan kentongan tersebut, dalam hati bertanya,
apa yang bisa dihasilkan dari proses tersebut. Pencipta membuka-buka buku Rerajahan, dan melihat beberapa gambar wajah yang dikombinasi dengan beberapa bentuk senjata, dari sini akhirnya timbul ide untuk memahatkan motif wajah pada kentongan di beberapa sisinya. Motif wajah para Dewa digambar pada kentongan di depan, samping kanan, dan samping kiri. Motif yang telah digambar, akhirnya dieksekusi dengan teknik pahatan untuk memunculkan wajah para Dewa sakti. Pahatan dibuat agak ringan, karena bentuk dasarnya terdapat lobang di dalamnya. Batang sangat keras, sehingga memahatnya sangat hati-hati agar hasilnya bagus. Setelah dipahat, dihaluskan dengan amplas untuk difinising dengan menggunakan warna akrelik transparan dan meleleh ke bawah, bercampur antara warna yang satu dengan yang lainnya untuk
memberi kesan penyebaran kehidupan pada semua mahkluk. Finishing akhir, dipoles dengan cairan lem putih agar mengkilapnya tidak terlalu cerah. Karya ini hanya dipamerkan pada pameran Bali Megarupa, 2023 WARA – WASTU – WARUNA (Bahtera Karsa Samudra Rupa), dan tidak pernah dipamerkan pada ivent pameran lainnya. Pameran ini dikuratori oleh Prof Kun Adnyana (Rektor ISI Denpasar), Anak Agung Gede Rai (Pemilik Arma Museum), Jang Shin Jeung, MA (Korea Selatan)