57792 research outputs found
Sort by
Pengembangan Model Latihan Pukulan Uppercut Untuk Meningkatkan Kecepatan dan Ketepatan Pukulan Pada Atlet Tinju Junior
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan variasi model latihan yang spesifik dan khusus untuk meningkatkan kecepatan dan ketepatan pukulan Uppercut, 2) mengetahui kelayakan efektivitas variasi model latihan yang spesifik dan khusus untuk meningkatkan kecepatan dan ketepatan pukulan Uppercut, 3) mengetahui kepraktisan buku panduan model latihan yang spesifik dan khusus untuk meningkatkan kecepatan dan ketepatan pukulan Uppercut, 4) mengetahui efektivitas variasi model latihan yang spesifik dan khusus untuk meningkatkan kecepatan dan ketepatan pukulan Uppercut.
Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan (R&D), yang menggunakan model penelitian ADDIE kepanjangan dari analyze, design, develop,implementation and evaluation. Validator dilakukan pada ahli berjumlah tiga orang. Subjek uji coba skala kecil lima atlet, skala besar sepuluh atlet, uji kepraktisan dan uji efektivitas sepuluh atlet. Instrumen pengumpulan data menggunakan test uji kecepatan reaksi tangan (ruler drop test), tes uji ketepatan pukulan dan angket. Teknik analisis data pada angket validasi ahli menggunakan Aiken V, angket uji kelayakan dan kepraktisan dianalisis menggunakan skala likert. Uji efektivitas dianalisis menggunakan paired t-test.
Penelitian ini menghasilkan model latihan pukulan uppercut untuk meningkatkan kecepatan dan ketepatan pukulan pada atlet tinju junior. Dari hasil uji validasi ahli materi mendapatkan rata-rata sebesar 0.84, ahli media 0.94, dan ahli tinju sebesar 0.94. Sehingga dapat dinyatakan kontruksi model latihan pukulan uppercut yang dikembangkan valid. Hasil uji coba produk pada skala kecil mendapatkan persentase rata-rata 83% dengan kategori cukup relevan. Skala besar mendapatkan persentase rata-rata sebesar 84% dengan kategori relevan. Hasil uji kepraktisan mendapatkan persentase 97% dengan kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas sebesar 0.000 untuk kecepatan reaksi maupun ketepatan pukulan, dalam artian bahwa model latihan yang dikembangkan efektif. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan model latihan pukulan uppercut untuk meningkatkan kecepatan dan ketepatan pukulan pada atlet tinju junior terbukti layak, praktis dan efektif
Pengembangan Materi Pembelajaran Pendidikan Jasmani Berbasis Permainan Untuk Meningkatkan Persepsi Motorik Siswa Sekolah Dasar Kelas Bawah
Penelitian ini bertujuan untuk, (1) menghasilkan materi pembelajaran berbasis permainan yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar, (2) mengetahui apakah materi pembelajaran berbasis permainan yang dikembangkan layak untuk digunakan, (3) untuk mengetahui apakah materi pembelajaran pendidikan jasmanu berbasis permainan yang akan dikembangkan efektif untuk meningkatkan perseptual motorik siswa.
Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian dan pengembangan Borg dan Gall, yang dimodifikasi menjadi 8 langkah pelaksanaan penelitian, yaitu: (1) kajian literatur & penelitian relevan, (2) studi pendahuluan (3) mengembangkan produk awal, (4) validasi ahli dan revisi, (5) uji coba lapangan skala kecil dan revisi, (6) uji coba lapangan skala besar dan revisi, (7) pembuatan produk final, dan (8) uji efektifitas produk. Uji coba skala kecil di lakukan di sekolah SD Negeri 5 Tongkuno dengan sampel 15 siswa dan uji coba skala besar dilakukan disekolah yang sama namun dengan jumlah yang lebih banyak dengan sampel 30 siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah pedoman pengamatan (observasi), pedoman wawancara, catatan lapangan, skala nilai, lembar penilaian uji efektifitas dan penilaian hasil belajar dan di uji melalui uji prasyarat yaitu 1) uji validasi, 2) uji reliabilitas, dan 3) uji efektifitas.
Hasil penelitian berupa materi pembelajaran pendidikan jasmani berbasis permainan untuk meningkatkan persepsi motorik siswa sekolah dasar kelas bawah. Materi yang dihasilkan berisikan 4 materi yang berbentuk permainan, yaitu: (1) permainan gacok berantai, (2) permainan kelereng berantai, (3) permainan ban berantai, (4) permainan coba jawab. Materi pembelajaran pendidikan jasmani berbasis permainan disusun dalam bentuk buku pedoman yang berjudul “Materi Pembelajaran Pendidikan Jasmani Berbasis Permainan Untuk Meningkatkan Persepsi Motorik Siswa Sekolah Dasar Kelas Bawah”. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa materi pembelajaran pendidikan jasmani berbasis permainan untuk meningkatkan persepsi motorik siswa sekolah dasar kelas bawah yang telah dikembangkan penulis berkategori baik, layak dan efektif untuk digunakan dalam meningkatkan persepsi motorik siswa sekolah dasar kelas bawah
PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI METODE MONTESSORI BERBANTUAN MEDIA MOVABLE ALPHABET SISWA KELAS I SDN GONDOWANGI I MAGELANG
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) meningkatkan kualitas proses pembelajaran keterampilan membaca permulaan melalui metode Montessori berbantuan media movable alphabet, dan (2) meningkatkan keterampilan membaca permulaan melalui metode Montessori berbantuan media movable alphabet siswa kelas I SDN Gondowangi I Magelang.
Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) kolaboratif. Subjek penelitian adalah siswa kelas I SDN Gondowangi I berjumlah 16 siswa. Desain penelitian menggunakan model Kemmis dan Mc. Taggart dengan tahap perencanaan, tindakan dan observasi, serta refleksi yang berlangsung dalam dua siklus. Metode pengumpulan data yaitu observasi, tes, dan dokumentasi dengan instrumen pengumpulan data berupa lembar observasi, tes unjuk kerja, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan keterampilan membaca permulaan siswa kelas I SDN Gondowangi I meningkat dengan metode Montessori berbantuan media movable alphabet melalui tiga tahap yaitu tahap pengenalan identitas, tahap perbedaan, dan tahap pengulangan. Peningkatan keterampilan membaca permulaan ditunjukkan melalui hasil tes membaca pada siklus I mencapai nilai rata-rata 74,3 dengan rincian 11 siswa tuntas sedangkan 5 siswa belum tuntas. Hasil siklus II menunjukkan tes keterampilan membaca mengalami peningkatan dengan nilai rata-rata sebesar 80,6 dengan rincian 14 siswa tuntas dan 2 siswa belum tuntas. Ketuntasan keterampilan membaca permulaan siswa pada siklus I mencapai persentase 68,75% dan meningkat 18,75% pada siklus II menjadi 87,5%.
Kata kunci: membaca permulaan, metode Montessori, media movable alphabe
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS IV DI SD NEGERI TEGALMULYO
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) peserta didik kelas IV SD Negeri Tegalmulyo dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievment Divisions (STAD). Karena pembelajaran IPS di sekolah masih monoton dan nilai hasil belajar IPS peserta didik yang di bawah KKM rata rata 19 peserta didik. Selain itu pembelajaran IPS dirasa kurang interaktif karena menggunakan model konvensional.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan subjek penelitian peserta didik kelas IV SD Negeri Tegalmulyo yang berjumlah 29 orang. Penelitian ini menggunakan model penelitian Kemmis dan Mc Taggart yang terdiri dari tiga tahapan yaitu perencanaan, tindakan dan observasi, serta refleksi. Penelitian
ini menggunakan model pembelajaran Student Team Achievment Divisions dengan enam fase, yaitu: fase 1 menyampaikan tujuan dan memotivasi peserta didik, fase 2 menyajikan informasi, fase 3 mengorganisasikan peserta didik kedalam kelompok kelompok belajar, fase 4 membimbing kelompok bekerja dan belajar, fase
5 evaluasi dan fase 6 memberikan penghargaan. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan model Student Team Achievment Divisions dapat meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik. Pada kegiatan pra siklus nilai rata-rata peserta didik yang diperoleh dari tes yaitu 53,5. Setelah dilakukan siklus I dengan penerapan model pembelajaran STAD, rata-rata hasil belajar IPS peserrta didik mengalami peningkatan sebesar 17,8 poin atau menjadi 71,3. Namun, hasil
tersebut belum memenuhi kriteria keberhasilan penelitian karena hanya 72.40% atau 21 peserta didik yang tuntas KKM, sehingga dilakukan tindakan siklus II. Setelah dilakukan tindakan dan perbaikan padas siklus II, kembali terjadi peningkatan rata rata nilai sebesar 26,7 poin atau menjadi 98 dan terdapat 86,2% atau 25
peserta didik tuntas KKM.
Kata kunci: hasil belajar, IPS, Student Team Achievment Divisions, STA
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL IPA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR KELAS V SD NEGERI GRINDANG KULON PROGO
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media komik digital IPA ditinjau
dari kelayakan hasil validasi oleh ahli dan mengetahui keefektifan multimedia dalam
meningkatkan motivasi belajar IPA.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang menggunakan
model pengembangan 4-D (Four D). Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahapan
utama yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan)
dan Disseminate (Penyebaran). Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas lima di
SD Negeri Grindang. Jumlah subjek pada uji coba lapangan terdiri dari 12 siswa.
Pengumpulan data dilakukan menggunakan observasi, wawancara, angket respon.
Analisis data teknik analisis deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media komik digital IPA layak dan
efektif digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar IPA siswa kelas V SD Negeri
Grindang. Hasil validasi ahli materi memperoleh skor rata-rata sebesar 4,3 dengan
kategori sangat layak dan hasil validasi ahli media memperoleh skor 4,95 dengan
kategori sangat layak. Hasil uji coba pada siswa memperoleh skor 98,32% dengan
kategori sangat layak dan pada guru sebesar 4,6 dengan kategori sangat layak.
Sedangkan untuk menilai keefektifan produk yang sudah dikembangkan peneliti
melaksanakan tes berupa pre test dan post test yang mendapatkan skor rata-rata NGain sebesar 0,87 termasuk dalam kategori efektif. Selain itu juga terdapat hasil pada
rata-rata skor pretest sebesar 51,36 terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar
peserta didik.
Kata Kunci: media komik digital, motivasi belajar, IP
PENGARUH PENGGUNAAN PENDEKATAN PAILKEM TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN SISWA PADA MUATAN IPA KELAS V DI SDN KECEME 1
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan pendekatan PAILKEM terhadap kemampuan pemahaman siswa kelas V di SDN Keceme 1. Konsep pembelajaran dengan menggunakan pendekatan PAILKEM menurut Uno dan Mohammad terdiri dari komponen: 1) pembelajaran
yang aktif, 2) pembelajaran yang inovatif, 3) pembelajaran yang menggunakan lingkungan, 4) pembelajaran yang kreatif, 5) pembelajaran yang efektif, dan 6) pembelajaran yang menarik.
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen kuasi. Desain penelitian yang dilakukan dengan menggunakan tipe Pretest-posttest non-equivalent kontrol group design, di mana pemilihan kelompok kontrol dan eksperimen yang dibandingkan tidak dilakukan secara acak. Teknik pengumpulan data yang
dilakukan berupa tes dan non tes. Populasi pada penelitian ini terdiri dari seluruh siswa SDN Keceme 1. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas 5A dan 5B SDN Keceme 1 sebanyak 36 siswa. Penelitian dilaksanakan di SDN Keceme 1,
Desa Keceme, Caturharjo, Kecamatan Sleman, Kabupaten Sleman, Daerah
Istimewa Yogyakarta.
Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh yang positif signifikan terkait penggunaan pendekatan pembelajaran PAILKEM terhadap kemampuan pemahaman siswa pada muatan IPA kelas V di SDN Keceme 1. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil uji Independent Sample T Test kelompok eksperimen dan kontrol menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,006 lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 dengan selisih rata-rata kedua kelompok sebesar 9,28.
Kata kunci: pendekatan, PAILKEM, kemampuan pemahaman, dan muatan IP
PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN SUSUN KATA UNTUK PEMBELAJARAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA KELAS I SD NEGERI KEBONREJO KAPANEWON TEMON
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan mengenai kurangnya
kemampuan siswa dalam membaca permulaan dan belum tersedianya media
pembelajaran papan susun kata pada pembelajaran materi membaca permulaan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Papan Susun
Kata yang layak dan praktis digunakan pada materi membaca permulaan siswa
kelas I SD Negeri Kebonrejo
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran Papan Susun Kata ini
menggunakan tiga tahap pengembangan, yaitu analyze (analisis), design
(perancangan), dan development (pengembangan) yang mengacu pada model
pengembangan ADDIE (Branch, 2009). Subjek yang digunakan berjumlah 15
siswa kelas I SD Negeri Kebonrejo. Uji coba yang dilaksanakan yaitu small group
trial dan field trial. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi,
wawancara, dan angket. Teknik analisis data pada penelitian ini adalah analisis
deskriptif kuantitatif.
Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa media Papan
Susun Kata layak dan praktis digunakan untuk materi suku kata siswa kelas I SD
Negeri Kebonrejo. Kelayakan media pembelajaran diperoleh dari hasil validasi
ahli materi yang mendapatkan skor rata-rata 4,00 dengan kategori “layak”. Hasil
validasi ahli media memperoleh skor rata-rata 4,56 dengan kategori “sangat
layak”. Kepraktisan media pembelajaran dinilai dari hasil respon siswa yang
mendapatkan skor rata-rata 97,75% dengan kategori “sangat praktis”. Hasil
penilaian membaca siswa pada small group trial mendapatkan skor rata-rata 298
dengan persentase 98% dan level pembaca “mandiri”. Sedangkan pada field trial
mendapatkan skor rata-rata 298 dengan persentase 99% dan level membaca
mandiri. Hasil penilaian respon guru mendapatkan skor rata-rata 98,5% dengan
kategori “sangat praktis”.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Membaca Permulaan, Papan Susun Kat
Pengembangan Model Pembelajaran Pendidikan Jasmani Materi Permainan Bola Besar Berbasis Cooperative Learning Untuk Meningkatkan Motivasi dan Kerjasama Peserta Didik Sekolah Menengah Atas
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan model pembelajaran pendidikan jasmani berbasis cooperative learning untuk meningkatkan motivasi dan kerjasama peserta didik Sekolah Menengah Atas, 2) menguji kelayakan pelaksanaan model pembelajaran pendidikan jasmani berbasis cooperative learning untuk meningkatkan motivasi dan kerjasama peserta didik Sekolah Menengah Atas, 3) menguji kepraktisan pelaksanaan model pembelajaran pendidikan jasmani yang praktis berbasis cooperative learning untuk meningkatkan motivasi dan kerjasama peserta didik Sekolah Menengah Atas, 4) menganalisis efektifitas pelaksanaan model pembelajaran pendidikan jasmani berbasis cooperative learning untuk meningkatkan motivasi dan kerja sama bagi peserta didik Sekolah Menengah Atas.
Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan (R&D). Prosedur penelitian ini yaitu menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek uji coba dalam penelitian ini yaitu untuk skala terbatas menggunakan 1 orang Guru PJOK, 1 sekolah, dan 1 kelas peserta didik Sekolah Menengah Atas, untuk skala luas menggunakan 6 orang Guru PJOK, 6 sekolah dan 6 kelas peserta didik Sekolah Menengah Atas dan untuk uji efektivitas produk yang dikembangkan menggunakan 3 orang Guru PJOK, 3 sekolah dan 3 kelas peserta didik Sekolah Menengah Atas. Dalam penelitian ada empat instrumen pengumpulan data yaitu instrumen validasi ahli, instrumen uji kelayakan, uji kepraktisan dan instrumen uji keefektifan produk. Analisis uji validasi menggunakan formula Content Validity Ratio (CVR) dari Lawshe’s.
Penelitian ini menghasilkan model pembelajaran pendidikan jasmani materi permainan bola besar berbasis cooperative learning untuk meningkatkan motivasi dan kerja sama Peserta didik Sekolah Menengah Atas. Hasil validasi tujuh ahli dengan menggunakan analisis formula CVR menyatakan bahwa nilai CVR di atas 0.5 mempunyai tingkat validitas moderat dan nilai CVR 1 mempunyai nilai tingkat validitas tinggi. Hasil uji kelayakan mendapatkan persentase 100%, yang berarti model pembelajaran sangat layak digunakan. Hasil uji kepraktisan diperoleh 92,18% yang berarti model pembelajaran sangat praktis digunakan. Hasil uji efektifitas menunjukan bahwa nilai rata-rata pertemuan pertama dan kedua sebesar 53.29, untuk nilai p Sig. sebesar .000. Sedangkan untuk pertemuan kedua dan ketiga sebesar 54.50, nilai p Sig. sebesar .000, untuk pertemuan ketiga dan kesatu sebesar 54.00, untuk nilai p Sig. sebesar .000, disebabkan nilai sig .000 < 0.05. Deangan demikian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran pendidikan jasmani materi permainan bola besar berbasis cooperative learning efektif untuk meningkatkan motivasi dan kerjasama peserta didik SMA
Tingkat Pemahaman Pemain Terhadap Peraturan Permainan Sepakbola Pada Tim Liga 3 ASKAB PSSI Magelang
Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui Tingkat Pemahaman Pemain Terhadap Peraturan Permainan Sepakbola (Law Of The Game 2022/2023) pada Tim Liga 3 ASKAB PSSI Magelang dan mengetahui perbedaan Tingkat Pemahaman Pemain Terhadap Peraturan Permainan Sepakbola (Law Of The Game 2022/2023) pada Tim Liga 3 ASKAB PSSI Magelang
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah survei. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan intrumen yang berupa angket tertutup. Populasi dalam penelitian ini adalah pemain pada Tim Liga 3 ASKAB PSSI Maglang tahun 2022 dengan jumlah total ada 4 tim dengan jumlah pemain 18 orang setiap tim. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan metode purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah pemain sepakbola pada Tim Liga 3 ASKAB Magelang yang berjumlah 72 pemain. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan deskriptif persentase.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Tingkat Pemahaman Pemain Terhadap Peraturan Permainan Sepakbola (Law Of The Game 2022/2023) pada Tim Liga 3 ASKAB PSSI Magelang sebagian besar berkategori sangat baik yaitu sebanyak 39 pemain dengan persentase 54,17%, kategori baik sebanyak 31 pemain dengan persentase 43,06%, kategori cukup sebanyak 1 pemain dengan persentase 1,39%, dan kategori kurang sebanyak 1 pemain dengan persentase 1,39%. Perbedaan Tingkat Pemahaman Pemain Berdasarkan Peraturan Permainan Sepakbola (Law Of The Game 2022/2023) pada tim Liga 3 Askab Magelang dari 4 tim yang dilakukan penelitian ada 3 tim yang pemainnya dominan berkategori sangat baik yaitu: Besitua FC(11 pemain), Baraja FC (12 pemain), dan Putra Amor (10 pemain) dan ada 1 tim yang dominan berkategori baik yaitu: PS Putra Merapi (11 pemain). Hasil tersebut diartikan tingkat pemahaman pemain terhadap peraturan permainan sepakbola (Law Of The Game 2022/2023) pada Tim Liga 3 ASKAB PSSI Magelang dapat dinyatakan sangat baik
IMPLEMENTASI PENDIDIKAN KARAKTER ANAK USIA DINI DI SEKOLAH GAJAHWONG UMBULHARJO YOGYAKARTA
Tujuan penelitian ini adalah (1) mendeskripsikan implementasi pendidikan
karakter di Sekolah Gajahwong dan (2) mendeskripsikan faktor pendukung dan
penghambat implementasi pendidikan karakter anak usia dini di sekolah
Gajahwong.
Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan jenis penelitian desktiptif.
Subjek dalam penelitian ini adalah koordinator sekolah, edukator, volunteer dan
orang tua siswa di Sekolah Gajahwong. Data dikumpulkan melalui metode
observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data yang terkumpul dianalisis
menggunakan model analisis interaktif. Data-data hasil penelitian diuji kembali
keabsahannya dengan menggunakan perpanjangan keikutsertaan, ketekunan
pengamatan, dan trianggulasi.
Hasil penelitian ini menunjukkan 1) Implementasi pendidikan karakter anak
usia dini di Sekolah gajahwong sudah cukup baik dan dilakukan melalui proses: a)
Perencanaan dengan mengintegrasikan nilai-nilai yang sesuai dengan identifikasi
lingkungan dan prinsip-prinsip yang dianut oleh sekolah ke dalam kurikulum
kemudian digunakan sebagai pijakan untuk membuat RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) dan dilanjutkan pemilihan metode pembelajaran yang sesuai dengan
anak beserta tahap perkembangannya. b) Pelaksanaan pendidikan karakter yang
terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran, keteladanan serta pembiasaan dan c)
Evaluasi melalui observasi harian, catatan anecdotal edukator, sharing fasilitator,
parents meeting serta secara periodik saat raporan akhir semester. 2) Ditemukan
juga beberapa faktor pendukung meliputi fasilitator yang berkompeten, volunteer
yang berpengalaman, fasilitas sarana dan prasarana yang cukup memadai,
koordinasi fasilitator dengan orangtua siswa, resource person dan masyarakat yang
mendukung. Sedangkan untuk faktor penghambat yaitu karakteristik anak yang
beragam, masalah atau emosi yang terbawa dari lingkungan anak, keterbatasan
bantuan tenaga pendidik dan keterbatasan pendanaan.
Kata Kunci: Implementasi, Pendidikan Karakter, Sekolah Gajahwon