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Strategie robotiche ed informatiche per la fruizione museale
ITL’articolo intende presentare una ricerca multidisciplinare in corso presso l’Università di Cassino. Il progetto si incentra sull’uso di robot per effettuare una visita ad un museo durante l’orario di chiusura, permettendo al visitatore, connesso al robot attraverso il proprio computer di casa o il proprio tablet o smartphone, di controllare e “guidare” il dispositivo attraverso le sale del museo, inquadrando e guardando le varie opere, ottenendone o una semplice visione oppure una esplorazione ampliata dell’opera che si sta osservando, attraverso un database multimediale appositamente predisposto.ENThe article intends to present a multidisciplinary research underway at the University of Cassino. The project focuses on the use of robots to make a visit to a museum during the hours of closure. The visitor, connected to the robot through computer or tablet or smartphone, will be able to check and "ride" the device through the Museum obtaining or a simple vision or an extended exploration of the museum through a specially designed multimedia database
Serious games for disseminating the knowledge of ancient manuscripts: a case study
En In this paper we present a Digital Serious Game set in a medieval alchemical laboratory, aimed at disseminating the ancient knowledge of medicine distillation contained in the famous Adam Lonicer's Kreuterbuch (1569) treatise. The application is based on interactive Virtual Environments and available on multiple visualization technologies, ranging from simple touch-based tablet up to immersive environments such as CAVEs or Oculus Rift. The game comes as the latest development level of a larger international multidisciplinary project meant to explore novel methodologies to raise the awareness about ancient books, in particular the collection of the Gunnerus Library of Trondheim, with a special attention to the public of youngsters. ItIn questo articolo viene presentato un Digital Serious Game ambientato in un laboratorio alchemico medievale, realizzato al fine di facilitare la trasmissione della conoscenza relativa alle antiche tecniche di distillazione medicinale così come illustrate nel famoso trattato Kreuterbuch di Adam Lonicer (1569). L'applicazione è stata realizzata utilizzando tecnologie di ambienti virtuali interattivi ed è fruibile su un vasto panorama di dispositivi di visualizzazione, a partire da semplici PC touch-screen fino a sistemi immersivi come il CAVE o il recente Oculus Rift. Il gioco rappresenta il terzo livello di sviluppo di un più grande progetto di ricerca multidisciplinare avente come obiettivo l'esplorazione di nuove metodologie per stimolare e promuovere l'interesse per i libri antichi, in particolare la collezione della Gunnery Library di Trondheim, con una speciale attenzione al pubblico dei giovani
Datazione con il radiocarbonio di ceramiche e intonaci preistorici
It Vengono presentati i risultati delle analisi al radiocarbonio effettuate su frammenti di intonaco e ceramica provenienti da due siti preistorici datati al Neolitico ed all’età del Rame in Puglia. La datazione è consistita nell’estrazione del materiale organico identificato nella matrice inorganica dell’intonaco e della ceramica e nella successiva misura del contenuto di radiocarbonio effettuata mediante il sistema AMS (Accelerator Mass Spectrometry) del CEDAD (Centro di Datazione e Diagnostica) dell’Università del Salento. Il confronto dei risultati ottenuti con precedenti datazioni radiocarboniche su campioni di carbone e osso e con le informazioni archeologiche sui contesti di scavo ha consentito di verificare la qualità dei dati ottenuti. En We present the results of radiocarbon dating analyses carried out on plaster and pottery sherds found in two prehistoric sites dated to the Neolithic and Copper Age in Apulia. The dating process consisted in the extraction of organic material identified in the inorganic matrix of the plaster and pottery samples and in the following measurement of the radiocarbon content carried out by AMS (Accelerator Mass Spectrometry) at CEDAD (centre for Dating and Diagnostics) at the University of Salento. The comparison of the obtained results with those previously obtained on charcoal and bone samples and with the archaeological information on the excavated contexts supported the quality of the obtained data
Comparison between virtual museums
Drawing a taxonomy of virtual museum, that can fit to represent all the known cases of virtual museum in the last years, I tried to try my meta-model of classification in two very different examples of virtual museums, to prove the validity of my taxonomical meta-model
La "Carta di Londra" e il Patrimonio Architettonico: riflessioni circa una possibile implementazione
ItIl rapido sviluppo delle ICT e la crescente disponibilità di strumentazioni e software anche a basso costo ha consentito, ad una vasta piattaforma di utenti, di sperimentare le potenzialità offerte dalle tecnologie digitali a servizio del Patrimonio Culturale. La conseguente grande diffusione di rappresentazioni digitali ha portato, dopo un lungo percorso, nel 2009, alla stesura della “Carta di Londra” che ha l’obiettivo di stabilire dei principi metodologici generali per le applicazioni di visualizzazione digitale nel settore della ricerca e della comunicazione dei Beni Culturali. I “Principi di Siviglia” rappresentano una implementazione della Carta di Londra, specificamente riferita al campo dell’archeologia. L’esperienza condotta può rappresentare un interessante riferimento per il campo dell’architettura, per il quale, tuttavia, sembrano necessarie alcune riflessioni di ordine disciplinare e metodologico. Pertanto il contributo vuole offrirsi come base di riflessione sulla possibilità di declinare i principi della “Carta di Londra” al settore dell’architettura storica e, più in generale, sulle problematiche ed opportunità offerte dalle tecnologie e strumentazioni digitali nel rilievo, visualizzazione e rappresentazione dei Beni Architettonici.EnThe rapid development of ICT and the increasing availability of low cost tools and software for a wide platform of users have favored the studying of the possibilities given by digital technologies applied to Cultural Heritage. The consequent widespread use of digital representations of Cultural Heritage led in 2009, after a long process , the drafting of “The London Charter" which aims to establish general methodological principles for digital visualization in the research and communication field of Cultural Heritage. The “Principles of Seville” represent an implementation of the London Charter, specifically related to archaeology. The gained experience should be an interesting reference for the architectural field, for which, however, it seems necessary some disciplinary and methodological considerations. Therefore the paper want to be a base point to develop a consideration on the opportunity to decline the principles of “The London Charter” in the architectural heritage field and, more generally, on the issues and opportunities offered by advanced digital technologies and tools for architectural heritage surveying, visualization and representation
L'evoluzione della stampa 3D e le sue applicazioni in campo museale
ItLa stampa 3D è passata dall'uso solo industriale al grande pubblico degli appassionati e dei maker. Questa evoluzione interessa anche i musei, che possono adottare le tecniche di stampa 3D per rendere più fruibili le loro collezioni, creare una maggiore interattività con il pubblico potenziale e generare nuovo business attraverso il merchandising. Più in futuro i musei andranno verso un modello in cui l'originale e la copia ad alta precisione ottenuta con la stampa 3D, e persino il suo modello digitale, avranno ruoli complementari.En3D printing migrated from industrial manufacturing to a much wider audience of small companies and self-producers. This evolution shows interesting implications also for museums: they can adopt 3D printing techniques to make their collections more accessible, develop more interactivity for their visitors and generate new business through a new kind of merchandising. More will change in the future, when the original artwork and its 3D-printed replicas, and even its digital 3D model, will play complementary roles.
Dalla disciplina del progetto, le ragioni di un percorso magistrale di studi in interaction design
ITLa trasformazione del ruolo e della professione del designer nella condizione socio-economica culturale contemporanea, contraddistinta da una molteplicità di stimoli visivi, dal sovraffollamento dei prodotti, dall’uso di nuove tecnologie e dalla pervasività dei device, orienta la scelta di indirizzare un percorso di studi magistrale nell’ambito multidisciplinare dell’interaction design. La formazione specifica che si articola in maniera sinergica tra laboratori e corsi teorici trova fondamento nelle discipline dello human factors, delle teorie dell’interazione e della critica del design. Il paper argomenta le ragioni, i metodi e le scelte effettuate dal gruppo di docenti che tra il 2010 e il 2014 ha progettato tale percorso didattico all’Università degli Studi della Repubblica di San Marino.ENThe transformation of the designer’s role in the contemporary social, economic and cultural context, characterized by a growing overload of visual stimuli, new technological products, and a multitude of pervasive mobile devices, led the decision to steer the graduate degree programme in design towards the multidisciplinary field of interaction design. This specific branch of learning builds its fundamentals in the synergetic teaching of theoretical and studio courses focusing on human factors, theories of interaction and design criticism. This paper investigates the motivations, the methods and the choices made by a group of professors of the University of the Republic of San Marino to create a new graduate programme in interaction design
Museums and Virtual Museums in Europe: Reaching expectations
The paper presents an overview of the domain known as “Virtual Museums”, as it appears after the four year project V-MUST.NET. It aims at describing the shift we are assisting in the museum perception and management, including how virtual museums are and can be integrated in exhibits, highlighting positive and negative elements. Visitors and curators expectations and possible answers are described, also referred to the “Keys To Rome” international exhibit example. It finally proposes new possible researches directions
Il progetto Linked Heritage
ItLinked Heritage è uno dei progetti di punta finanziati dalla Commissione europea per alimentare Europeana, il portale dei contenuti culturali digitali europei. Linked Heritage raccoglie, sotto il coordinamento dell’ICCU, un consorzio molto vasto i cui partner provengono da quasi tutti i paesi dell’Unione più Russia e Israele; essi forniranno a Europeana ben 3 milioni di risorse digitali. Oltre al tema dell’aggregazione di contenuti culturali digitali, Linked Heritage sta esplorando altri temi fondamentali per Europeana come il multilinguismo, i linked data e il rapporto con possibili partner commerciali. Linked Heritage è l’ultimo in ordine di tempo di una serie di iniziative progettuali avviate da un consorzio europeo di istituzioni che opera insieme da oltre dieci anni nell’ambito del patrimonio culturale digitale.EnLinked Heritage is one of the flagship projects funded by the European commission to feed Europeana, the portal of the European digital cultural content. Linked Heritage has a very large partnership, coordinated by ICCU, whose members come from many European countries, Russia and Israel; they will supply Europeana with 3 million digital resources. Beyond the aggregation of digital cultural content, Linked Heritage is exploring other topics which are essential for Europeana, like multilingualism, linked data and the relationship with the commercial partners. Linked Heritage is the last one in time of a series of projects made up by a European consortium of institutions that has been working for over ten years in the field of digital cultural heritage
Rappresentare il progetto di interaction Design
ItQuesto saggio indaga le conseguenze che, nel mutato contesto del progetto contemporaneo del design, implica la forte convergenza della disciplina del progetto nei temi legati all'interaction design. L'evidenza di questo mutamento mette in luce come nell'iter progettuale il ruolo centrico del disegno e della rappresentazione è messo in crisi da una trasformazione dei contenuti del progetto. Il rapporto tra il progetto dell'interfaccia e il product design, la dematerializzazione dei feedback tattili e visivi, la sempre più diffusa digitalizzazione delle superfici di interazione degli oggetti, mostrano come il design del prodotto non è immune alla trasformazione che ha cambiato i media della comunicazione negli ultimi dieci anni e gli strumenti della rappresentazione si devono adeguare per poter prefigurare una sempre maggior complessità del percorso progettuale.EnIn the changing context of contemporary design, this essay explores the consequences entailed by the significant convergence of the discipline of design towards the themes relative to action design. The evidence of this change highlights how the central role of drawing and representation in the design process is challenged by the transformation in the contents of design. The relationship between the design of the interface and product design, the dematerialization of tactile and visual feedback, the increasingly widespread digitalization of the interaction surfaces of objects, prove that product design is not immune to the transformation that has changed communication media over the past ten years and the tools of representation must adapt to maintain the capacity to prefigure the growing complexity of the design process