Gunadarma University: Ejournal UG
Not a member yet
2477 research outputs found
Sort by
PENYUSUNAN SKALA PENGUKURAN GAMOPHOBIA
Gamophobia merupakan istilah untuk rasa takut yang dirasakan individu dalam menjalin bentuk komitmen dengan lawan jenis, terutama ikatan pernikahan. Beberapa faktor penyebab individu mengalami gamophobia antara lain adalah latar belakang keluarga serta pengalaman individu di masa lalu. Gamaphobia diketahui berdampak negatif bagi berbagai aspek kehidupan individu, oleh karena itu usaha pengukuran gamophobia melalui skala yang bersifat self-report sudah dilakukan. Hanya saja, keterbatasan skala pengukuran gamaphobia dalam bahasa Indonesia maupun yang sesuai dengan budaya menjadi alasan peneliti melakukan pengembangan skala pengukuran gamaphobia. Skala gamophobia dikembangkan dengan merumuskan aspek dan indikator yang kemudian berkembang menjadi 23 item pernyataan. Hasil analisis butir menunjukkan bahwa skala gamophobia yang telah disusun memiliki validitas, daya beda item , dan reliabilitas yang baik. Saran pengembangan bagi penelitian selanjutnya dibutuhkan guna meningkatkan keterandalan skala serta sebagai upaya penyusunan norma
ADIDAS’S MARKETING COMMUNICATION STRATEGY AMID THE INTERNATIONAL CONFLICT
The Israel-Palestine conflict represents a geopolitical issue with far-reaching implications for global business, including the brand image of international corporations such as Adidas. Amid growing consumer awareness of sociopolitical issues, corporate responses to the conflict have become a focal point that influences public perception and purchasing decisions. This journal aims to analyze Adidas’s marketing communication strategy in responding to public pressure and boycott movements stemming from its associations with Israeli entities. The study employs a qualitative approach using a case study method. Data were collected through media analysis, official press releases from Adidas, and social media posts by activists and the public. Triangulation techniques were used to ensure data validity by cross-referencing multiple sources. The findings reveal that Adidas adopted a communication strategy characterized by neutrality, avoiding explicit affiliation with either side in the Israel-Palestine conflict. While the company terminated its sponsorship with the Israel Football Association following public pressure, it maintained business ties with Israeli manufacturers. Adidas's communication strategy emphasizes values of diversity, inclusivity, and social responsibility through digital campaigns and humanitarian programs. The discussion suggests that this approach may help minimize reputational damage in the global market, although it does not entirely eliminate boycott threats. In conclusion, Adidas’s communication strategy reflects an effort to balance business continuity and social values amid geopolitical tensions. A neutral yet responsive digital communication approach emerges as key to maintaining brand image and consumer loyalty on a global scale
BOOK CAFÉ SEBAGAI RUANG EMOSIONAL DAN SOSIAL: ANALISIS KUALITATIF ‘THE ROOM 19’
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh desain lingkungan fisik terhadap pengalaman psikologis pengunjung dalam ruang publik semi-formal, dengan studi kasus pada book café ‘The Room 19’. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui observasi partisipatif dan wawancara semi-terstruktur terhadap tiga pengunjung dengan latar belakang dan motivasi yang berbeda. Analisis data dilakukan secara tematik dengan mengacu pada kerangka teori PAD (Pleasure-Arousal-Dominance) dari Mehrabian dan Russell, pendekatan assemblage thinking dari Dovey dan Pafka, serta konsep third place dari Oldenburg yang diperluas dalam konteks budaya digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen-elemen desain seperti pencahayaan hangat, penggunaan material alami, tata letak fleksibel, dan atmosfer akustik yang mendukung, memunculkan pengalaman psikologis positif berupa kenyamanan emosional (pleasure), stimulasi kognitif yang seimbang (arousal), serta rasa kontrol atas ruang (dominance). Ruang ini tidak hanya berfungsi sebagai tempat baca atau kerja, tetapi membentuk assemblage dinamis yang memungkinkan beragam aktivitas berlangsung secara simultan. Selain itu, ‘The Room 19’ memenuhi karakteristik third place yang inklusif dan reflektif, serta memperluas fungsinya melalui kehadiran digital yang memperkuat konektivitas sosial dan identitas komunitas. Temuan ini menegaskan bahwa desain ruang publik yang mempertimbangkan aspek psikologis dan sosial secara holistik mampu menciptakan pengalaman ruang yang bermakna dan berdaya pulih. Implikasi dari penelitian ini memberikan kontribusi pada wacana desain berbasis afeksi, serta membuka ruang pengembangan lebih lanjut terhadap prinsip desain human-centered dalam konteks ruang publik urban kontemporer
PENGARUH DESAIN FASILITAS DRIVE-THRU PADA JOKOPI - MERR TERHADAP PENGALAMAN PENGUNJUNG
Kebiasaan minum kopi kini telah menjadi fenomena pada masyarakat Indonesia. kebiasaan ini tidak hanya dapat melepas penat dan dahaga, namun juga sebagai pendamping dalam kegiatan sosial seperti rapat, bisnis, kencan, belajar, dan sebagainya. Karena meningkatnya konsumen penikmat kopi, membuat adanya persaingan bisnis kedai kopi dalam menciptakan inovasi. Jokopi - MERR berhasil menghadirkan inovasi dan menjadi satu-satunya kedai kopi yang menyediakan layanan drive-thru pada jalan MERR. Karena terletak pada jalan MERR yang memiliki tingkat kepadatan tinggi, drive-thru dapat menjadi opsi tercepat dalam mendapatkan kopi untuk dinikmati. Maka, Jokopi - MERR dipilih oleh penulis sebagai objek penelitian. Teknis penelitian yang digunakan oleh penulis adalah dengan melakukan observasi di lapangan untuk memperoleh data dan membandingkan dengan standar yang telah ada dan menggunakan metode Kuesioner CSAT yang bertujuan untuk mendukung penilaian observasi. Observasi fokus pada dua kategori yaitu Customer experience dan durasi dari kecepatan drive-thru. Dari observasi tersebut, penulis mendapatkan hasil bahwa drive-thru Jokopi-MERR dapat memberikan kenyamanan bagi pengunjung karena sudah sesuai dengan standa
ANALYSIS OF THE ASSESSMENT OF THE LEVEL OF HEALTH OF NON-FINANCIAL SERVICES SOES BASED ON THE DECREE OF THE MINISTER OF SOES NUMBER: KEP-100/MBU/2002
This research aims to determine the health level of non-financial services BUMNs in the tourism sector for the 2021-2022 period, assessed by each aspect, namely finance, operations and administration based on the Decree of the Minister of BUMN Number: KEP-100/MBU/2002. The analysis method uses quantitative methods with secondary data types, the object of this research is non-financial services state-owned companies in the tourism sector. The technique used in this research refers to the Decree of the Minister of BUMN Number: KEP-100/MBU/2002. The results of this research show that PT Hotel Indonesia and Natour in 2021-2022 received the Less Healthy category, PT Development Tourism Bali in 2021-2022 received the Unhealthy category, and PT Development Tourism Bali in 2021-2022 received the Healthy category
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE (UX) UNTUK MENINGKATKAN AKSESIBILITAS DAN PENGEMBANGAN UMKM DI SOLO RAYA
Rumah BUMN Solo is a center for empowering MSMEs that focuses on developing business actors through training and digital product promotion. However, the management of information and digital services is still not optimal. overcome this problem. The aim of this research is to design the Rumah BUMN Solo website and mobile site for MSMEs in Greater Solo by identifying user needs using a design thinking approach and finding solutions by designing an effective user interface (UI) and user experience (UX). The design thinking approach is applied through five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test in order to explore problems and understand users and produce creative solutions. The research results are a UI/UX-based website. prototype designed to make it easier for MSMEs to access services such as training registration, uploading products, downloading certificates, and booking working space. Evaluation was carried out using the System Usability Scale (SUS) and User Experience Questionnaire (UEQ) methods. Testing results show a good level of usability with an SUS score of 75 for administrators and 82.9 for MSMEs. Apart from that, all aspects of UEQ are considered to be in the excellent category, based on the evaluations given by respondents
LITERATUR REVIEW: TEKNOLOGI KOMUNIKASI AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) DALAM BIDANG KESEHATAN (DIAGNOSA PENYAKIT MENGGUNAKAN AI)
Pada perkembangan teknologi yang sangat berkembang pesat, dan layanan Kesehatan dapat memerankan peran penting bagi proses diagnosis dan pengobatan pasien. Artikel ini menganalisis beberapa peran penting AI dalam bidang Kesehatan dikaitkan dengan bagaimana proses komunikasi yang ikut berperan penting dalam proses tersebut. Bagaimana implementasi AI dapat berkembang melihat bagaimana hubungan komunikasi dokter dan pasien dapat mendorong proses komunikasi yang lebih etis. Teknologi tidak menggantikan peran dokter melainkan berkolaborasi bersama menciptakan suasana baru dan tetap membawa nilai-nilai yang dapat membantu meringankan beban kerja dokter. Kolaborasi antara teknologi komunikasi dan dokter dapat menghasilkan perawatan yang lebih baik untuk pasien
ANALISIS KEMISKINAN DI PROVINSI ACEH DENGAN PEMODELAN PANEL DINAMIS
Provinsi Aceh merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mengalami tingginya angka kemiskinan. Oleh karena itu kemiskinan di Aceh terus menjadi subjek diskusi yang hangat, ditambah lagi Pandemi COVID-19 meluluh-lantakkan banyak sistem kehidupan di seluruh dunia, memperburuk kondisi ini.Pada studi ini data yang digunakan adalah panel dinamis yang mencakup 23 kabupaten di Provinsi Aceh antara tahun 2014 sampai dengan tahun 2024. Penelitian ini menggunakan pendekatan Generalized Method of Moments (GMM). Hasil penelitian menghasilkan bahwa dengan pendugaan FEM (Fixed Effect Model) kesenjangan nilai konvergen rendah, ini lebih kecil dibandingkan dengan pendugaan PLS dengan kecepatan konvergen lebih besar dari pendugaan FDGMM (First Difference GMM). Kesenjangan yang memberikan kontribusi paling tinggi adalah dengan pendugaan SYSGMM (System GMM) dengan konvergen lebih besar dibandingnkan pendugaan FEM, PLS (Partial Least Square) dan FDGMM. Dengan demikian, estimasi SYSGMM merupakan model yang optimal dalam pendugaan parameter elastisitas jangka pendek dan jangka panjang dalam menurunkan kemiskinan
COMPARISON OF SENTIMENT CLASSIFICATION MODELS AT SULTAN HASANUDDIN AIRPORT IN MAKASSAR
Analisis sentimen menggunakan machine learning penting untuk memahami persepsi publik terhadap layanan bandara. Renovasi Bandara Sultan Hasanuddin Makassar bertujuan meningkatkan kapasitas dan kenyamanan, namun tanggapan masyarakat terkait perubahan ini beragam. Penelitian ini membandingkan efektivitas tiga algoritma machine learning—Naive Bayes Multinomial, Support Vector Machine (SVM), dan Random Forest—dalam menganalisis sentimen ulasan pengguna terkait renovasi Bandara Sultan Hasanuddin di Makassar. Penelitian ini juga menerapkan teknik pemisahan data dan preprocessing teks menggunakan Google Colab dengan pemrograman berbasis Python, termasuk pembersihan data, stemming dengan Sastrawi, penghilangan stopword, dan ekstraksi fitur menggunakan metode TF-IDF dengan Unigram dan Bigram. Untuk mengatasi ketidakseimbangan kelas pada dataset, diterapkan teknik SMOTE. Data ulasan yang digunakan diambil dari Google Maps selama satu tahun terakhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SVM dengan kernel linear memberikan performa terbaik dengan F1-score 92,3%, diikuti oleh Naive Bayes 83,7% dan Random Forest 81,9%. Unigram lebih efektif dibandingkan Bigram dalam ekstraksi fitur, dan SMOTE meningkatkan kinerja Naive Bayes pada dataset yang tidak seimbang, namun tidak berpengaruh signifikan pada SVM. Temuan ini memberikan rekomendasi untuk peningkatan layanan di Bandara Sultan Hasanuddin, seperti fasilitas kebersihan dan kenyamanan ruang tunggu
DECODING DIALOGUE: ANALYZING SUBTITLING STRATEGIES FOR INTERROGATIVE SENTENCES IN THE LUCA MOVIE
In the context of contemporary media consumption facilitated by advanced technologies, subtitling serves as a crucial tool for overcoming language barriers in movie viewing. This research delves into the analysis of interrogative sentences and their corresponding subtitling strategies in the Luca movie, an American animated fantasy film. Utilizing Frank's theory for interrogative sentence classification and Gottlieb's theory for subtitling strategies, the study explores communication nuances within the movie's dialogues. Employing a descriptive qualitative method, data was gathered from English-Indonesian subtitles, focusing on interrogative sentences and their subtitling approaches. The findings reveal prevalent types of interrogative sentences, notably Yes-No Questions, and highlight Paraphrase as the dominant subtitling strategy. This study underscores the significance of subtitling in enhancing audience comprehension and facilitating cross-cultural cinematic experiences