Digitaalisen pelitarinan teemat ja kirjallisuusterapeuttiset elementit Kingdom Hearts -pelisarjassa

Abstract

Tiivistelmä. Tämän pro gradu -tutkielman tavoitteena oli tarkastella digitaalisesta viihdepelistä ilmeneviä teemoja sekä kirjallisuusterapeuttisia tekijöitä. Tarkoituksena oli selvittää sisällönanalyysin ja CHARP-menetelmän avulla, millaisia ihmiselämään liittyviä teemoja ja kirjallisuusterapeuttisia asioita Kingdom Hearts -pelisarjassa ilmenee. Interaktiiviset digitaaliset viihdepelit ovat nyky-yhteiskunnassa keskeinen osa ihmiselämää pelitarinoina ja siksi digitaaliset pelit valittiin tämän pro gradu -tutkielman tutkimusaineistoksi. Tutkimuksen taustalla on ajatus interaktiivisten tarinoiden herättämistä teemoista sekä terapeuttisista mahdollisuuksista. Tutkimuksen aineisto kerättiin litteroimalla YouTubesta löytyviä Kingdom Hearts Timeline-videoita. Koottu aineisto analysoitiin aluksi sisällönanalyysilla ja myöhemmin soveltamalla Venian (2013) CHARP-menetelmää. CHARP-menetelmässä tarkastellaan kirjoista löytyviä kirjallisuusterapeuttisia piirteitä, kuten selviytymisstrategiaa, ongelmallista tilannetta, samaistuttavaa hahmoa ja keskustelua herättävää asiaa. Teoreettisena viitekehyksenä eli lähdeteoksina käytettiin aikaisempaa kirjallisuutta, muun muassa digitaalisia pelejä ja kirjallisuusterapiaa koskevia teoksia. Tutkimuksen keskeisenä tavoitteena oli päästä syvemmälle Kingdom Hearts-pelisarjan sisältä löytyviin terapeuttisiin elementteihin. Tulokset osoittivat, että Kingdom Hearts-sarjan viihdepeleistä löytyi ihmiselämään liittyviä teemoja sekä kirjallisuusterapeuttisia elementtejä. Sisällönanalyysilla löydetyt keskeiset teemat olivat sydän, pimeys, usko, ystävyys ja valo. Nämä löydetyt teemat kuvaavat ihmisen sisäisiä kokemuksia. Teemojen lainauksia tarkasteltiin kirjallisuusterapian näkökulmasta CHARP-menetelmän avulla, kuten esimerkiksi samaistuttavia hahmoja sekä tunteita kuvaavia teemoja tarkastelemalla. Kirjallisuusterapeuttisia elementtejä olivat muun muassa selviytymisstrategia, ongelmallinen tilanne ja muut CHARP-menetelmän piirteet. Tutkimustuloksien luotettavuutta pyrittiin parantamaan muun muassa tutkimuksen tarkalla kuvailulla ja empiirisen aineiston analysoinnilla tutkimusmenetelmiä soveltamalla. Digitaalisista viihdepeleistä löytyi kirjallisuusterapeuttisia elementtejä, mikä tukee osittain aikaisemman tutkimuksen tuloksia. Aikaisempi tutkimus on kuitenkin keskittynyt kirjallisuuteen, kun taas tässä tutkimuksessa tarkastellaan digitaalista pelisarjaa. Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli tuoda esille esimerkinomaisesti, että digitaaliset viihdepelit voivat sisältää teemoja sekä mahdollisia kirjallisuusterapeuttisia elementtejä. Digitaaliset viihdepelit ansaitsivat tulla tutkituksi laajemminkin terapeuttisina välineinä, esimerkiksi pelaajille tehtyinä haastatteluina

    Similar works