Interaction in immersive virtual reality:breakdowns as trouble-sources in co-present VR interaction

Abstract

Abstract. This thesis examines breakdowns as trouble-sources in co-present interactions within immersive virtual reality (VR). The data examined in this study consists of video recordings of users playing Rec Room, an online multiplayer game, with HTC Vive head-mounted displays (HMDs). The users participating in the recording sessions were predominantly non-native English speakers with no prior immersive VR experience. The participants played the game in six groups of two. The participants were given minimal guidance to facilitate naturally occurring interactions within the virtual environment. Sequences of interest identified in the recorded footage were transcribed for the purpose of analysis. Conversation analysis was applied as the research methodology, while drawing upon past studies regarding the phenomenon of breakdowns in human-computer interaction and repair in interaction. Breakdowns were categorized into game-related and device-related breakdowns during the analysis process. The examined game-related breakdowns were connected to unclear game mechanics and difficulties of avatar interactions, while the examined device-related breakdowns were connected to difficulties with the participants’ HMDs and controllers. Breakdowns related to the game were found to be mildly disruptive to an ongoing interaction, with the participants managing to overcome them either by themselves or with the help of other users within VR. Breakdowns related to the VR devices proved more difficult for the participants to resolve, often requiring assistance not from other VR users, but from the observers of the recording sessions. Device-related issues could also be far more disruptive for the participants, leading to removing a user from the game entirely or forcing a premature end to a recording session at their most severe. A lack of information available to the participants was a recurring factor across both game-related and device-related breakdowns. Possible solutions to providing users with more information regarding both game mechanics and the status of their HMD and controllers were discussed.Tiivistelmä. Tämä tutkimus tarkastelee käyttöhäiriöitä ongelmalähteinä yhteisläsnäolevissa vuorovaikutustilanteissa immersiivisessä virtuaalitodellisuudessa. Tutkimuksessa tarkasteltu aineisto koostuu videonauhoituksista käyttäjistä pelaamassa Rec Room -verkkomoninpeliä HTC Vive virtuaalitodellisuuslaseja käyttäen. Nauhoitussessioihin osallistuneet käyttäjät olivat pääsääntöisesti ei-natiiveja englannin puhujia ilman aiempaa kokemusta immersiivisestä virtuaalitodellisuudesta. Osallistujat pelasivat peliä kuudessa kahden hengen ryhmässä. Osallistujia ohjeistettiin mahdollisimman vähän luontaisten interaktioiden helpottamiseksi virtuaaliympäristössä. Aineistosta tunnistetut kiinnostavat sekvenssit litteroitiin analyysiä varten. Tutkimusmetodina sovellettiin konversaatioanalyysiä, hyödyntäen myös aiempia tutkimuksia liittyen käyttöhäiriöihin ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutuksessa sekä korjausilmiöihin vuorovaikutuksessa. Käyttöhäiriöt luokiteltiin peliin liittyviin ja laitteisiin littyviin käyttöhäiriöihin analyysiprosessin aikana. Tarkastellut peliin liittyvät käyttähäiriöt liittyivät epäselviin pelimekaniikkoihin sekä hankaluuksiin roolihahmojen vuorovaikutuksessa, kun taas tarkastellut laitteisiin liittyvät käyttöhäiriöt liittyivät hankaluuksiin osallistujien virtuaalilasien ja peliohjaimien kanssa. Peliin liittyneet käyttöhäiriöt häiritsivät vuorovaikutustilanteita lievästi, ja osallistujat pystyivät selviytymään tilanteesta joko yksin tai muiden virtuaalitodellisuudessa olevien käyttäjien avulla. Käyttöhäiriöt jotka liittyivät virtuaalitodellisuuslaitteisiin osoittautuivat osallistujille haastavammiksi selvittää, ja he tarvitsivat usein apua nauhoitussessioiden tarkkailijoilta muiden virtuaalitodellisuudessa olevien käyttäjien sijaan. Laitteisiin liittyvät ongelmat osoittautuivat myös huomattavasti häiritsevämmiksi osallistujille, vakavimmissa tapauksissa johtaen käyttäjän poistumiseen pelistä kokonaan tai nauhoitussession ennenaikaiseen loppuun. Osallistujille tarjolla olleen tiedon puute oli toistuva tekijä sekä peliin että laitteisiin liittyvissä käyttöhäiriöissä. Mahdollisia ratkaisuja pelimekaniikkoihin ja käyttäjien virtuaalilasien sekä peliohjaimien tilaan liittyvän tiedon tarjoamiselle tarkasteltiin

    Similar works