“English is not a language you can learn from a book”:Finnish upper secondary school students’ views on how video games can be used in English language learning
Abstract. The use of technology has a growing importance in Finnish schools. Examples of this development are electronic learning materials and exams, among others. However, a versatile technological medium that is already familiar to many students, namely video games, is largely missing from schools, despite the evidence of their positive effects on learning. A justification for their use can also be found in the sociological and ecological views on learning, to which the current Finnish national core curricula are based on. Therefore, this master’s thesis examines the use of video games in English language learning in Finnish schools, focusing on the following two research questions: 1) what kind of views are preventing and enabling the use of video games, and 2) what kind of affordances can video games offer for English language learning?
The data for this thesis was collected from an English language learning experiment that took place at an upper secondary school in northern Finland. The experiment consisted of a gaming session, in which four second-year students played two short chapters from the video game Detroit: Become Human (2018), and a group interview in Finnish. The recordings from the gaming session and interview were transcribed, and then analysed with content analysis.
This study revealed that although the participants were avid gamers and had noticed the video games’ positive impact on their English skills, they viewed them as belonging primarily to the free time and named challenges for their use at school. These challenges included for example the distinction between free time activities and school, and technological and language skills required for playing. However, the participants saw also possibilities and potential for the use of video games, for example using them as a basis for a written assignment, or a part of a multidisciplinary module combining English with another subject. Affordances that became visible during the gaming session, were for example, the authentic language environment provided by the game, the participants’ agency and active role during the gameplay and related discussions, and the opportunity to use English as a tool for working towards a common goal of completing the game.Tiivistelmä. Teknologian käytöllä on kasvava merkitys suomalaisissa kouluissa. Esimerkkejä tästä kehityksestä ovat muun muassa sähköiset oppimateriaalit sekä kokeet. Siitä huolimatta monipuolinen, monille opiskelijoille entuudestaan tuttu media, nimittäin videopelit, puuttuu suurelta osin kouluista, vaikka niiden positiivisista vaikutuksista oppimiselle onkin todisteita. Oikeutus videopelien käytölle voidaan löytää myös sosiokulttuurisesta ja ekologisesta oppimiskäsityksestä, joihin Suomen kansalliset opetussuunnitelmat perustuvat. Siksi tämä pro gradu -tutkielma tarkasteleekin videopelien käyttöä englanninkielen opetuksessa suomalaisissa kouluissa, keskittyen seuraaviin kahteen tutkimuskysymykseen: 1) millaiset näkemykset estävät ja mahdollistavat videopelien käytön, ja 2) millaisia affordansseja eli tarjoumia videopelit voivat tarjota englanninkielen oppimiselle?
Tämän tutkielman aineisto kerättiin englanninkielen opetuskokeilusta, joka järjestettiin pohjoissuomalaisessa lukiossa. Kokeilu koostui pelituokiosta, jossa neljä toisen vuoden opiskelijaa pelasi kaksi lyhyttä lukua videopelistä Detroit: Become Human (2018), ja suomenkielisestä ryhmähaastattelusta. Pelituokion ja haastattelun nauhoitukset litteroitiin, ja sen jälkeen analysoitiin sisällönanalyysiä käyttäen.
Tämä tutkimus osoitti, että vaikka osallistujat olivat innokkaita pelaajia ja olivat huomanneet videopelien positiiviset vaikutukset englanninkielen taidoilleen, he pitivät niitä lähinnä vapaa-ajalle kuuluvana aktiviteettina ja nimesivät haasteita niiden käytölle koulussa. Näihin haasteisiin kuuluivat esimerkiksi erottelu vapaa-ajan aktiviteettien ja koulun välillä, sekä teknologia- ja kielitaidot, joita pelaamiseen vaaditaan. Osallistujat näkivät kuitenkin myös mahdollisuuksia pelien käytölle koulussa, esimerkiksi pohjana kirjoitustehtävälle, tai osana monialaista oppimiskokonaisuutta, joka yhdistää englannin ja toisen oppiaineen. Affordansseja, joita tuli esille pelituokion aikana, olivat esimerkiksi pelin tarjoama autenttinen kieliympäristö, opiskelijoiden toimijuus ja aktiivinen rooli pelaamisessa ja siihen liittyvissä keskusteluissa, sekä mahdollisuus käyttää englantia välineenä yhteistä päämäärää, eli pelin läpäisemistä kohti työskentelyssä