Relatório de estágio de mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º Ciclo do Ensino BásicoO presente trabalho de investigação é parte integrante da Unidade Curricular: Prática de
Ensino Supervisionada II (PES II), prevista no plano de estudos do Mestrado em Educação Préescolar
e Ensino no 1.º Ciclo do Ensino Básico, e foi desenvolvido na turma do 4.º ano da Escola
Básica/Jardim de Infância de Alvelos, Barcelos.
A observação e a análise documental realizadas conduziram a um conhecimento alargado
das caraterísticas e necessidades do contexto de estágio. Esse conhecimento permitiu a deteção
de algumas necessidades no âmbito da matemática, em especial, na geometria, ângulos.
Considerando que, hoje em dia, muitos alunos não veem com bons olhos a matemática devido a
não associarem a mesma a aspetos da sua vida real, estamos conscientes da necessidade atual
de incentivar as práticas em torno de uma educação matemática mais próxima dos alunos de
hoje, que já nascem cercados pela tecnologia, em especial, pelos computadores.
Neste sentido, o presente estudo procurou compreender as potencialidades da utilização
de uma linguagem de programação ligada a objetos (Scratch) na aprendizagem da Matemática e
como pode, este software, auxiliar a aproximação dos alunos a esta disciplina. Para tal foi adotada
uma metodologia qualitativa, de estudo de caso. Nas intervenções foi optado por facultar tarefas
aos alunos, utilizando o Scratch, que visavam a exploração de conteúdos matemáticos, através da
mobilização de conhecimentos e da sua transposição para situações práticas.
Os resultados do estudo mostram que a utilização do Scratch na aprendizagem da
matemática promove a apropriação, por parte dos alunos, de novos conceitos matemáticos, em
especial, relativos a ângulos e contribui para gerar atitudes positivas face a esta disciplina.This research report is a significant part of the course: Supervised Teaching Practice II
(SEP II), provided in the study plan of the Masters in Preschool Education and Teaching in the 1st
cycle of Basic Education, and it was developed in the 3rd grade of the Basic School / Kindergarten
in Alvelos, Barcelos.
Observation and document analysis performed led to a broad understanding of the
characteristics and needs of context. This knowledge has allowed the detection of some needs in
mathematics, in particular geometry, angles. Whereas, today, many students do not see
mathematics with good eyes since they don’t associate it with their real lives, we are aware of the
current need to encourage practices in mathematics education that are closer to today's students
that are born surrounded by technology, in particular by computers.
In this sense, the present study sought to understand the potential of using a programming
language attached to objects (Scratch) in learning mathematics and how can this software help
students approach to this discipline. To this end it was adopted a qualitative methodology, case
study. In interventions tasks using Scratch were provided to students that aimed at the exploitation
of mathematical content through the mobilization of knowledge and its translation into practical
situations.
The study results show that the use of Scratch in mathematics learning promotes
ownership by the students, of new mathematical concepts, in particular concerning angles, and
helps to generate positive attitudes towards this discipline