Eurocentric view on the world's history in Europa Universalis, Crusader Kings, and Victoria video games series as an exaple of persuasive games

Abstract

Tematem prezentowanej pracy jest analiza gier komputerowych z serii „Crusader Kings”, „Europa Universalis” oraz „Victoria” w oparciu o proceduralistyczny paradygmat badawczy. Ma ona na celu wykazanie, że w grach tych dominuje europocentryczna wizja świata i historii, która może wpływać na gracza perswazyjnie. Praca ta podzielona jest na dwie części. W części pierwszej przedstawione są źródła metodologiczne służące do analizy. Znajduje się wśród nich teoria retoryki proceduralnej Iana Bogosta, amerykańskiego krytyka, akademika i projektanta gier. Została ona wzbogacona o krytykę autorstwa Miguela Sicarta, który teorię Bogosta uzupełnia o elementy związane z graczem i procesem grania. Przedstawiona została też koncepcja alegorii kontroli Alexandra Gallowaya, który z kolei reprezentuje kulturoznawcze podejście wzbogacone o teorię nowych mediów i kulturę algorytmów. Ze względu na bardzo ważną rolę historii w omawianych grach przybliżona została koncepcja konstruktywizmu historycznego Haydena White’a. Szczególna uwaga poświęcona została także teorii postkolonialnej.Treścią drugiej części pracy jest analiza zasad poszczególnych mechanik zaimplementowanych w badanych grach. Poruszone są w niej takie kwestie, jak gospodarka, wojna, kolonizacja czy rozwój technologiczny. Szczegółowa analiza wybranych mechanik zaimplementowanych w omawianych grach pokazuje, w jaki sposób stworzona w nich została wizja świata oparta o europejski punkt widzenia. W końcowej części pracy przedstawione zostały wnioski interpretacyjne.This paper presents the analysis of “Crusader Kings”, “Europa Universalis”, and “Victoria” video games series using procedural rhetorics paradigm. It aims to demonstrate how these games implement Eurocentric point of view on world’s history and how persuasive such implementation can be. This paper is divided into two parts. The first part shows the methodology used to conduct the analysis - most notably, the concept of procedural rhetorics by Ian Bogost, American video games researcher, critic and designer. This concept is confronted with its critique by Miguel Sicart who suggests more player-centered approach to video games research. Allegories of control theory by Allexander Galloway is another concept useful in game analysis. His point of view lies closer to new media and cultural studies research. The role of history in aforementioned games will be analyzed separately For this purpose Hayden White’s metahistory theory will be useful. Particular attention will also be given to postcolonial theory.The second part of the paper contains the analysis of rules implemented in the games. It will be shown how particular mechanics, such as trade, colonization, war or diplomacy, work in these games and what kind of world perception they create in the player. It will be concluded that it is based on European point of view. The last portion of this paper will include interpretive conclusions

    Similar works

    Full text

    thumbnail-image