Implementational verification of advantage of the ray-scene intersection computing algorithm by packet tracing over the naive algorithm

Abstract

Tematem pracy jest porównanie wydajności działających w środowisku GPU implementacji dwóch bezstosowych algorytmów wyznaczania przecięcia sceny i promieni śledzenia, to jest: algorytmu śledzenia pakietów oraz algorytmu naiwnego, który, abstrahując od wykorzystywanych struktur danych, stanowi prosty, wielowątkowy odpowiednik algorytmu wyznaczania przecięcia sceny i promienia śledzenia działającego w środowisku CPU.Poprzez analizę wyników działania poszczególnych algorytmów dla zbioru 25 modeli testowych o skomplikowanej i zróżnicowanej geometrii, w pracy zostanie wykazane, że technika wykorzystująca śledzenie pakietów ma na ogół istotną przewagę nad techniką opartą na śledzeniu pojedynczych promieni.The topic of the thesis focuses on efficiency comparison of the GPU implementations of two stackless ray-scene intersection computing algorithms, i.e. the packet tracing algorithm and the naive one, that, leaving the used data structures aside, poses the simple, multi-threaded counterpart to the ray-scene intersection computing algorithm running on the CPU.Through the analysis of results of the algorithms for the set of 25 test models with the complicated and diversified geometry, in this paper it will be shown, that the technique involving the packet tracing in general outperforms the another one based on tracing of the single rays

    Similar works

    Full text

    thumbnail-image