Empleo de la gamificación como nueva herramienta docente en la asignatura de Intervención en adicciones dentro del grado de Terapia Ocupacional

Abstract

El principal objetivo de este proyecto ha sido el de mejorar los resultados académicos de los alumnos así como aumentar su interés por la asignatura, su asistencia y participación en clase. Además, se pretendía obtener datos que demuestren la utilidad de la gamificación como herramienta docente en nuestro ámbito y animar a otros profesores a realizar innovaciones similares

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