Rappresentazione dello spazio ed egocentrismo percettivo

Abstract

This paper presents the results of a research on perspective taking, aimedto investigate two specific themes: the age when the child leaves perceptiveegocentrism, and gender differences in the management of spatial referencesystems. The innovative contribution of this work is that it has addressedthe issue with a not abused tool for this field: the videogame, whichhas been the data collecting instrument for the experimental research project.The paper addresses the issue of the representation of space in the child,from Piaget to neurosciences, describing the reference systems competingin the representation of space and the Piagetian conceptual framework, andreporting the scientific debate on the "three mountains task" and the spatialtheory of empathy.Once described the conceptual framework, the text presents the researchdesign, the path for design and development of the videogame, the methodsfor data collection and discusses the results obtained. The experimentalprocess has led to observe how the cognitive processes involved inspace representation are processes also involved in the management of inter-subjective relationship modes. The age range 6-7 years and 12-13 yearsis the period in which the child learns the change of point of view, in the literalsense, and, in a broad sense, realizes that the world can not be seenone way, that space can be manipulated, that it is possible to consider thethoughts and emotions of others. It is the age in which the capacity for empathydevelops, understood as the ability to see the world through the eyesof others.L’articolo presenta i risultati di una ricerca sulla rappresentazione dello spazioe sul perspective taking in età evolutiva, volta ad indagare due temi specifici:l’età in cui il bambino abbandona, di norma, l’egocentrismo percettivo,e le differenze di genere nella gestione dei sistemi di riferimento spaziale.Il lavoro affronta il tema con uno strumento non abusato per questocampo, un videogame, progettato e sviluppato ad hoc, che ha costituito lostrumento di raccolta dei dati per il progetto di ricerca sperimentale.Il lavoro inizialmente approfondisce il tema della rappresentazione dellospazio nel bambino, da Piaget alle neuroscienze, descrivendo i sistemi di riferimentoconcorrenti nella rappresentazione dello spazio, l’impianto concettualepiagetiano, riportando il dibattito scientifico sulle “tre montagne”e sulla teoria spaziale dell’empatia. Descritto il framework concettuale, il testoillustra il disegno di ricerca, il percorso di design e sviluppo del videogame,la modalità di raccolta dei dati e discute i risultati ottenuti. Il percorsosperimentale ha portato a constatare come i processi cognitivi coinvolti nelleattività peculiari di rappresentazione dello spazio siano processi coinvoltinella gestione delle modalità di relazione intersoggettiva. La fascia di etàcompresa tra 6-7 anni e 12-13 anni è il periodo in cui il bambino apprende ilcambiamento di punto di vista, in senso letterale e, in accezione ampia, realizzache il mondo non può essere visto a senso unico, che lo spazio si puòmanipolare, che è possibile prendere in considerazione i pensieri e le emozionialtrui. È l'età in cui si sviluppa la capacità di empatia, intesa come la capacitàdi rimanere se stessi mettendosi al posto degli altri posto di altri, pervedere il mondo con gli occhi altrui

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