Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego

Abstract

GRA KOMPUTEROWA JAKO PRZEDMIOT PRAWA AUTORSKIEGO Autoreferat rozprawy doktorskiej Ireneusz Matusiak 1. Gry komputerowe nie były dotychczas przedmiotem odrębnej analizy autorskoprawnej. W doktrynie dominuje pogląd, iż stanowią one jedną z kategorii utworów multimedialnych. Samo pojęcie „utwory multimedialne” nie jest jasne i bywa przedmiotem wielu, niekiedy odmiennych interpretacji i wniosków. Prowadzona w doktrynie dyskusja nad utworami multimedialnymi doprowadziła do wyodrębnienia się dwóch stanowisk co do ich „usytuowania” w prawie autorskim. Utwory multimedialne „jako takie” mogą być uznane za nową kategorię utworów, która nie została wymieniona w otwartym katalogu art. 1 ust. 2 pr.aut . Mogą być również przyporządkowane do którejś ze znanych kategorii utworów, zwłaszcza utworów audiowizualnych, programów komputerowych albo baz danych. Istniejące opracowania dotyczące szeroko rozumianej tematyki multimediów niewystarczająco opisują charakterystyczne cechy gier komputerowych i cechy różniące je od innych rodzajów utworów multimedialnych. Brak jest orzeczeń polskich sądów dotyczących gier komputerowych. W praktyce pojawiają się wątpliwości związane przede wszystkim z zakresem autorskoprawnej ochrony gier komputerowych i elementów tych gier. 2. Z uwagi na dynamiczny rozwój gier komputerowych, coraz większe ich znaczenie w różnych dziedzinach życia, a przede wszystkim z uwagi na skalę problemów autorskoprawnych, celowe jest podjęcie próby wyjaśnienia statusu gry komputerowej w prawie autorskim. Cechy wspólne gier komputerowych i innych utworów, różnorodność gier komputerowych, bogactwo występujących w nich środków wyrazu oraz podwójna techniczno-artystyczna natura gier zachęcają do udzielenia odpowiedzi na wiele pytań. Przede wszystkim: czy gra komputerowa może zostać w ogóle uznana za utwór w rozumieniu art. 1 ust. 1 pr.aut.? Czy ewentualną ochroną prawa autorskiego zostaną objęte elementy składowe gier, czy także ich całość? Czy w poszukiwaniu przesłanki indywidualności należy kierować się wskazówkami zawartymi w wydanych wcześniej orzeczeniach sądowych, które przecież dotyczyły zupełnie innych utworów i czy w ogóle można mówić o jakiejkolwiek indywidualności w sytuacji, gdy obrazy tych gier są generowane przy użyciu programu komputerowego? Do jakiej kategorii utworów można ewentualnie zaliczyć grę komputerową? Jaką rolę pełni w grze komputerowej program komputerowy i czy zasadne jest utożsamianie gry z programem? Nie bez znaczenia jest też określenie podmiotu autorskich praw majątkowych do gier komputerowych, co może być szczególnie utrudnione z uwagi na kolektywny proces ich tworzenia oraz rolę uczestników gier. Przedstawione w pracy rozważania zmierzają do udowodnienia następujących tez: 1) gra komputerowa podlega ochronie prawa autorskiego jako całość, niezależnie od ewentualnej ochrony poszczególnych elementów gry oraz 2) gra komputerowa stanowi odmienny od programu komputerowego albo utworu audiowizualnego przedmiot prawa autorskiego. 3. Praca składa się z siedmiu rozdziałów poświęconych odrębnym tematom. W rozdziale I przedstawiłem gry w szerszym, historycznym ujęciu, podkreślając, że były one znane już w starożytności. W stosunku do tych gier używam określenia „gry tradycyjne”. Pomimo wykorzystania najnowszych technologii gry komputerowe posiadają wspólne cechy z grami tradycyjnymi. Określenie tych cech może być przydatne dla przeprowadzenia (w kolejnych rozdziałach) autorskoprawnej analizy samych gier komputerowych. W rozdziale I wyjaśniłem również pewne podstawowe pojęcia wspólne dla wszystkich rodzajów gier oraz podjąłem próbę usystematyzowania gier komputerowych. Należy jednak zaznaczyć, iż z uwagi na dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych, zaproponowany podział gier może okazać się niepełny, a ich katalog powinien być traktowany jako rodzaj katalogu otwartego. Jako że w doktrynie prawa autorskiego dominuje stanowisko zaliczające gry komputerowe do utworów multimedialnych, w rozdziale II wyjaśniłem pojęcia zarówno multimediów, jak i utworów multimedialnych. Cechy charakterystyczne gier komputerowych, które różnią gry od innych wytworów multimedialnych, przedstawiłem w rozdziale III. Wyjaśniłem również pojęcie świata wirtualnego, które dotychczas nie znalazło pełnego opisu w doktrynie. W rozdziale IV przedstawiłem etapy powstawania gier komputerowych i podjąłem próbę wyjaśnienia, które z elementów gier komputerowych mogą podlegać ochronie prawa autorskiego, a także które działania doprowadzają do twórczego rezultatu w postaci gry komputerowej Wskazałem także, iż w przygotowaniu większości gier komputerowych może w różny sposób uczestniczyć wiele osób. Okoliczność ta znacznie utrudnia ustalenie kręgu osób, które w twórczy sposób przyczyniają się do powstania gier. W rozdziale V opisałem budowę gry komputerowej na tle koncepcji struktury utworów, a także podjąłem próbę odpowiedzi na pytanie, czy gra komputerowa jako całość podlega ochronie prawa autorskiego. Poza wykazaniem przesłanek z art. 1 ust. 1 pr.aut. w stosunku do całości gry komputerowej, podjąłem również próbę przyporządkowania gry komputerowej określonej kategorii utworów wymienionych w art. 1 ust. 2 pr.aut. albo wykazania braku takiej możliwości z uwagi na charakterystyczne cechy tych gier. W rozdziale VI analizie poddałem szczególny rodzaj gier komputerowych – gry typu MMORPG. Właśnie z tymi grami związane jest stworzone przez uczestników gry pojęcie „własność wirtualna”, które nie zostało dotąd jednoznacznie wyjaśnione w doktrynie, a które dzięki coraz większej popularności tych gier wymagać może w przyszłości nowych regulacji prawnych. Zwróciłem uwagę, iż gry typu MMORPG wymagają niekiedy innego określenia roli uczestnika niż zwykłe gry komputerowe. Gry komputerowe to nieraz znaczne przedsięwzięcia finansowo-organizacyjne wymagające zaangażowania wielu osób, z których część pełni funkcje organizacyjne i techniczne. Dlatego też w rozdziale VII wskazałem podmioty praw autorskich i praw pokrewnych w grach komputerowych oraz przedstawiłem rolę multiautora i producenta tych gier. 4. W przygotowaniu pracy wykorzystano przede wszystkim metodę badań empirycznych polegającą na analizie gier komputerowych, których spis został zamieszczony po bibliografii. Metodę badań dogmatycznych wykorzystano w małym zakresie. Jest to nietypowe dla prac z dziedziny szeroko rozumianej cywilistyki, jednak stosunkowo uboga literatura tematu wydaje się uzasadniać takie właśnie rozwiązanie. Wykorzystany w pracy materiał badawczy umożliwił poznanie ewolucji gier komputerowych, typologię tych gier oraz sformułowanie ogólnych wniosków dotyczących wszystkich rodzajów gier komputerowych. W pewnym zakresie posłużono się także metodą prawnoporównawczą. Powołane zostały zwłaszcza zagraniczne orzecznictwo sądowe (wybrane orzeczenia z krajów systemu common law, Danii, Holandii, Francji, Japonii, Niemiec, Rosji, Włoch i Ukrainy) oraz orzeczenie ETS. W pracy odwołano się również do orzecznictwa sądów powszechnych, sądów administracyjnych i Sądu Najwyższego dotyczących wybranych problemów prawa autorskiego. Wykorzystano zarówno najnowsze orzeczenia, jak i te jeszcze z okresu międzywojennego, które pomimo zaawansowanego rozwoju technologicznego gier komputerowych mogą mieć zastosowanie dla ustalenia ich autorskoprawnego statusu. Specyfika gier komputerowych uzasadniała odwołanie się w pracy do innych dziedzin niż prawo – wykorzystano literaturę z zakresu informatyki, teorii gier, kulturoznawstwa, socjologii i psychologii. 5. Przedstawiając rozwój tradycyjnych gier oraz fabularnych gier narracyjnych stanowiących stadium przejściowe pomiędzy grami tradycyjnymi a grami komputerowymi zwrócono uwagę, iż wszystkie wymienione rodzaje gier odwołują się do określonych zasad. Zasady poszczególnych gier opierają się w większości przypadków na standardowych założeniach koncepcyjnych, które są następnie powielane i rozbudowywane w kolejnych grach. Zgodnie z treścią art. 1 ust 2 1 pr.aut. reguły, idee i procedury nie korzystają z ochrony prawa autorskiego. Po przedstawieniu różnych propozycji zdefiniowania pojęć gry tradycyjnej oraz gry komputerowej, dla potrzeb dalszej analizy wykorzystano propozycję definicji gry J. Huizingi, która została odpowiednio dostosowana do cech charakterystycznych gier komputerowych. Obecność programu komputerowego w grach komputerowych stanowi główną różnicę z grami tradycyjnymi i narracyjnymi grami fabularnymi. Program komputerowy nadaje treści gry postać zapisu cyfrowego oraz określoną funkcjonalność. Umożliwia interaktywne zachowania uczestnika gry w sposób zdecydowanie odmienny od tego, który występował w grach tradycyjnych i narracyjnych grach fabularnych. Łączy różne rodzajowe elementy gry. Zastosowanie grafiki powoduje, że gra komputerowa nie realizuje się w umyśle uczestnika (tak jak w narracyjnej grze fabularnej); sposób realizacji jest widoczny na ekranie komputera lub innego urządzenia. Gra komputerowa to dobrowolna czynność lub zajęcie, dokonywane za pośrednictwem programu komputerowego w pewnych ustalonych granicach czasu i przestrzeni według dobrowolnie przyjętych, lecz bezwzględnie obowiązujących reguł. Podjęta próba klasyfikacji gier komputerowych ma znaczenie dla ich autorskoprawnej analizy. Im bardziej bowiem gra jest rozwinięta, im bogatsza jest fabuła, większa immersja gracza i możliwość podejmowania decyzji co do przebiegu gry oraz losów bohaterów, tym bardziej możliwe staje się ewentualne przypisanie charakteru twórczego zarówno całej grze, jak i poszczególnym jej elementom. Gry komputerowe podobnie jak wszelkie inne dzieła multimedialne posiadają cechy, które pozwalają je odróżnić od pozostałych wytworów ludzkiej działalności o charakterze niematerialnym. Chodzi tu przede wszystkim o formę zapisu cyfrowego, konwergencję i interaktywność. Wymienione cechy mogą mieć znaczenie dla określenia statusu autorskoprawnego gier komputerowych, gdyż pozwalają traktować te gry jako pewną całość, a nie połączone elementy. W rozprawie wyjaśniono, iż w przypadku gry komputerowej występuje tak ścisłe współistnienie jej komponentów, iż może ono być określane jako „nierozdzielne stopienie”. Odzwierciedlone ono zostaje w postaci efektów wizualno-audialnych odbieranych przez uczestników gier. 6. Dla udzielenia odpowiedzi co do samodzielnego (w katalogu utworów) statusu prawnego gier komputerowych niezbędne było przeprowadzenie analizy możliwości zakwalifikowania ich do znanych kategorii utworów – programów komputerowych, dzieł audiowizualnych oraz baz danych. Program komputerowy jest koniecznym elementem gry komputerowej. Z punktu widzenia prawa autorskiego ma to niezwykle istotne znaczenie, z uwagi na konieczność określenia reżimu ochrony prawnej gier komputerowych. W próbach zakwalifikowania gier komputerowych, podobnie jak innych dzieł multimedialnych do określonej kategorii utworów, wskazuje się na możliwość przyporządkowania ich do programów komputerowych. Za rozwiązaniem takim przemawia rola, jaką pełni program komputerowy w dziele multimedialnym – z punktu widzenia techniki jest to rola najważniejsza, gdyż właśnie program komputerowy steruje zarówno całym dziełem multimedialnym, jak i jego poszczególnymi elementami, zapewniając możliwości interakcji. Przy omawianiu tego problemu zwróciłem uwagę na trudności wynikające z braku definicji programu komputerowego oraz rozbieżności w zagranicznej doktrynie i orzecznictwie. W polskiej doktrynie prawa autorskiego nie ma jednolitego stanowiska co do możliwości uznania gier komputerowych za programy komputerowe. Wyłącznie z technicznego (informatycznego) punktu widzenia zapis binarny gry komputerowej uzasadnia potraktowanie gry jako programu komputerowego. Uważam, że celem gry komputerowej jest przekazanie odbiorcy określonej treści za pomocą języka, obrazu i dźwięku. Uczestnik gry nie jest zainteresowany przebiegiem programu komputerowego. Nie można w mojej ocenie kwalifikować całego dzieła jedynie na podstawie jego części. Program komputerowy, mimo że jest elementem niezbędnym w strukturze gry komputerowej, pełni w rzeczywistości rolę podrzędną w stosunku do gry jako całości, gdyż zapewnia jedynie jej funkcjonalność. W grze komputerowej można wyróżnić – nieczytelne dla odbiorcy gry – tekstowe elementy programu komputerowego, tj. zapisanego ciągu instrukcji oraz elementy pozatekstowe, m.in. algorytm i język programowania, co może prowadzić do konkluzji, iż jedynie część dzieła multimedialnego może być traktowana jako program komputerowy. Prezentowane w rozprawie stanowisko negujące możliwość traktowania całej gry komputerowej jako programu komputerowego znajduje potwierdzenie w jednym z najnowszych orzeczeń Trybunału Sprawiedliwości UE, który rozpoznawał wniosek sądu czeskiego o wydanie orzeczenia w trybie prejudycjalnym . Chodziło o sprecyzowanie zakresu ochrony prawnej przyznanej przez prawo autorskie programom komputerowym na mocy Dyrektywy Nr 91/250/EWG. Trybunał miał m.in. wyjaśnić, czy graficzny interfejs użytkownika programu komputerowego stanowi formę wyrażania tego programu w rozumieniu art. 1 ust. 2 wskazanej wcześniej dyrektywy. Trybunał zaprzeczył takiej możliwości i stwierdził, iż graficzny interfejs użytkownika nie stanowi formy wyrażania programu komputerowego i nie może korzystać z ochrony prawnej przyznanej w prawie autorskim programom komputerowym na podstawie wymienionej dyrektywy. Stanowisko ETS zgodne jest z dominującym poglądem polskiej doktryny co do możliwości ochrony interfejsów użytkownika niezależnie od wyznaczających je programów komputerowych. Interfejs graficzny użytkownika to, w przypadku gry komputerowej, widoczny na ekranie komputera element plastyczny, który może posiadać różne formy statyczne lub dynamiczne. Element taki może zatem stanowić przedmiot prawa autorskiego jako dzieło plastyczne. Omawiane orzeczenie jest istotne dla oceny jedynie części gier komputerowych, gdyż istnieją również gry komputerowe pozbawione interfejsu graficznego. Są to m.in. gry tekstowe lub gry dźwiękowe. Przedstawiciele doktryny, którzy traktują wprost gry komputerowe jako subkategorię dzieł audiowizualnych, wskazują na wspólne cechy obu tych grup utworów, tj. podobieństwo w sposobie powstawania i odbioru (ekran kina – ekran komputera lub innego urządzenia przystosowanego do odbioru tych utworów). Podobieństwa te nie powinny mieć jednak decydującego wpływu na kwalifikację prawną gier komputerowych, gdyż bardziej istotne dla potrzeb porównania gier z utworami audiowizualnymi jest określenie istotnych cech dzieł audiowizualnych, różniących je od innych kategorii utworów. Cechy te wywodzi się nie tyle z treści przepisów pr.aut., co z innych aktów prawnych oraz poglądów doktryny i orzecznictwa. Należy do nich występowanie serii obrazów pozostających w relacji umożliwiającej ich percepcję w określonej kolejności. Obrazy te powinny wywoływać wrażenie ruchu. Nie jest istotne, czy zostały one zarejestrowane na nośniku fizycznym, a także to, że wrażenie ruchu możliwe jest dzięki programowi komputerowemu. Gry komputerowe pozbawione są jednak linearnego układu sekwencji obrazów, gdyż ich odbiorca może ingerować i zmieniać porządek sekwencji. Nie jest to zatem kolejne następstwo obrazów, a raczej stałe sekwencje, które mogą zawierać animowane obrazy. Za najważniejszy argument przemawiający za możliwością traktowania utworów multimedialnych jako dzieł audiowizualnych uważa się podobieństwo w budowie obu rodzajów dzieł. W utworach audiowizualnych oraz w grach komputerowych – występuje tak głęboka integracja składników dzieł, iż dzieła te rozważane są jako całość. W rozprawie wyłączyłem możliwość uznania gier komputerowych za dzieła audiowizualne uzasadniając takie stanowisko nielinearnymi układami sekwencji ruchomych obrazów, poziomem interakcji ze strony uczestnika gry oraz odmiennym sposobem powstawania gier. Wyłączyłem również możliwość uznania gier komputerowych za bazy danych wskazując, iż w grach nie występuje przesłanka niezależności poszczególnych elementów. Z niezależnością elementów bazy danych mamy do czynienia w sytuacji, gdy elementy te nie są ze sobą powiązane treściowo. Sytuacja taka nie występuje w przypadku struktur narracyjnych których dopiero sekwencyjne połączenie poszczególnych elementów wydobywa określony sens. Jako przykład struktur narracyjnych podaje się filmy oraz utwory muzyczne. Z uwagi na to, że dla uczestnika gry najważniejszy jest odbiór całości gry, a nie poszczególnych jej elementów, nie ma przeszkód, aby zaliczyć do tej grupy (struktury narracyjne) również gry komputerowe. Właśnie w grach komputerowych najbardziej wyraźnie uzewnętrznia się współistnienie elementów gry, m.in. tekstu, muzyki, obrazów. 7. W rozprawie analizowałem możliwość kwalifikacji gier komputerowych ze względu na wielość wkładów twórczych. Wyłączyłem możliwość uznania gry komputerowej za dzieło zbiorowe, chociaż podobnie jak dzieło zbiorowe, gra komputerowa może składać się z co najmniej z dwóch utworów pochodzących od różnych twórców, a także zawierać wkłady pozbawione charakteru twórczego. Jednak w dziele zbiorowym sposób zestawienia lub uszeregowania elementów składowych stanowi jedyną więź między tymi elementami, podczas gdy więź istniejącą między elementami gier komputerowych jest znacznie głębsza. Gra komputerowa powstaje w wyniku intelektualnego wysiłku jej twórców i nie stanowi prostego połączenia samodzielnych elementów. Utwór zbiorowy to połączenie elementów dzięki określonemu doborowi, układowi lub zestawieniu. Najważniejsze dla gry jako całości jest ścisłe zespolenie jej elementów, które umożliwia jej percepcję. Gra komputerowa jest bowiem odbierana jako całość. To zespolenie, rozumiane jako nowa jakość, uzewnętrznione zostaje np. poprzez „zachowanie” postaci fikcyjnej (postać taka śpiewa, porusza się, mówi, uczestniczy w akcji gry) i stanowi dzieło odmienne jakościowo od jego poszczególnych elementów, m.in. utworów muzycznych, grafiki komputerowej, tekstu. Stworzenie gry komputerowej wymaga od twórców porozumienia co do ostatecznego kształtu tej gry. W przypadku utworu zbiorowego wymagana jest wyłącznie zgoda twórców na włączenie ich utworów w skład dzieła zbiorowego, którego ostatecznego kształtu nie muszą nawet znać. Twórcy poszczególnych dzieł należących do utworu zbiorowego w przeciwieństwie do twórców gier komputerowych nie mają jednolitej wizji końcowej postaci tego dzieła. Wizja taka – niezbędna do stworzenia całości odbieranej przez uczestników gry komputerowej – występuje w dziele współautorskim. Ponadto poszczególne elementy dzieła zbiorowego, choć tworzone dla potrzeb tego dzieła nie są – w przeciwieństwie do elementów gier komputerowych – nawzajem dopasowywane na etapie tworzenia. Elementy utworu zbiorowego są realizowane na oddzielne zamówienie w celu włączenia ich do całości a nie zespolenia. Gier komputerowych nie można również traktować jako zbioru elementów składowych, gdyż intencją twórców gier nie jest też zebranie określonych materiałów, tak jak w przypadku zbioru, ale stworzenie nowego utworu. Powyższe rozważania pozwalają sformułować wniosek, iż większość (istnieją również gry komputerowe tworzone przez jedną osobę) gier komputerowych to ustalone w zapisie cyfrowym utwory współautorskie z rozpoznawalnymi, choć nie zawsze zdolnymi do wyodrębnienia wkładami, umożliwiające interaktywną komunikację z odbiorcą. Przedstawiony wniosek nawiązuje do współczesnego, interakcyjnego modelu dzieła współautorskiego. Model ten jest wynikiem obserwacji procesów powstawania współczesnych utworów filmowych. Działania twórców tych utworów są niekiedy tak silnie ze sobą połączone, że trudno jest wyodrębnić na czym polegał indywidualny wkład twórczy. Konsekwencją takiego stanowiska jest przyjęcie, iż wkład twórczy jako odrębna i samoistna część jest sztuczną konstrukcją, zaś najważniejsza dla modelu autorstwa nie jest zdolność do samodzielnej ekonomicznej i artystycznej eksploatacji wkładu twórczego, a jedynie jego rozpoznawalność w dziele jako całości. Przedstawiona propozycja takiego ujęcia dzieła współautorskiego może mieć też zastosowanie do gry komputerowej, która podobnie jak dzieło filmowe, zawiera wkłady twórcze zarówno zdolne do samodzielnej eksploatacji, jak i nienadające się do takiej eksploatacji. W pracy wyłączyłem również możliwość traktowania gry komputerowej jako utworów połączonych do wspólnego rozpowszechniania podkreślając, iż gra komputerowa – dzięki zespoleniu jej komponentów - w przeciwieństwie do utworów połączonych w celu wspólnego rozpowszechniania stanowi jeden przedmiot prawa autorskiego, a nie całość obejmującą niezależne utwory. 8. W rozprawie omówiono zagadnienie struktury gry komputerowej dokonując porównań ze strukturą innych rodzajów utworów. Pojęcie struktury utworu nie występuje w tekście pr. aut.; w doktrynie nie ustalono dotąd jednego wspólnego wzorca takiej struktury, co wydaje się uzasadnione odmiennością poszczególnych kategorii utworów. Istnieją dwa główne stanowiska co do budowy utworów: 1) koncepcja warstwowa oraz 2) integralna. Chociaż w doktrynie dominuje jednak stanowisko integralne, w pracy zwróciłem uwagę, iż prima facie budowa gry komputerowej jest najbardziej zbliżona do koncepcji warstwowej. Stanowisko takie uzasadniać może szczególny charakter gier komputerowych, w których mogą występować sprowadzone do zapisu cyfrowego różne kategorie utworów. Ostatecznie po przedstawieniu problemów wynikających z zastosowania do budowy gry komputerowej koncepcji warstwowej, przychylam się do stanowiska J. Błeszyńskiego, iż wydzielenie warstw w utworze nie ma żadnego wpływu na traktowanie utworu jako całości. Gry komputerowej nie można bowiem traktować jako sumy odrębnie egzystujących składników. 9. Ze względu na rolę programu komputerowego w grze konieczne okazało się wyjaśnienie, kiedy dochodzi do ustale

    Similar works