Gamificação de Ambientes Reais

Abstract

Alfândega da Fé é uma pequena vila do Interior Norte Português, que sofre de problemas de desertificação e de uma taxa crescente de envelhecimento da população. Estes problemas, em conjunto com falhas de divulgação deste território, e a falta de informação relevante ao mesmo, não ajudam o crescimento turístico da região. Assim sendo, tornou-se uma necessidade superar estes obstáculos e dinamizar o setor turístico dos territórios alfandeguenses. Desta necessidade de dinamização, suportada por estudos de mercado, resultou a criação de “Segredo Transmontano”, e a gamificação de parte de Alfândega da Fé, como forma de partilhar o património natural e cultural da vila. De modo a atingir estes objetivos, o aspeto de gamificação deste projeto foi desenvolvido com base em jogos como Pokémon Go (Niantic, 2016), a franchise Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007-2018), e o conceito de Mirror Worlds apresentado por David Gelernter, no seu livro Mirror Worlds or: The day software puts the Universe in a shoebox… How it will happen and what it will mean (Gelernter, 1991). O processo de desenvolvimento teve um início bastante positivo, contudo, tornou-se rapidamente evidente que este tinha de estar mais aberto ao input do utilizador, uma vez que o que eu tinha como simples, poderia não o ser para outros utilizadores. De forma a garantir que o protótipo de jogo, a ser criado, era o mais acessível e user-friendly possível, e de modo a evitar desenvolver algo apenas observado e testado por uma única pessoa – o desenvolvedor – tornou-se necessário implementar diversos métodos de testes de utilizador, tanto para a interface gráfica, como para o gameplay. O método de Think Aloud, e o método de Usabilidade Comparativa provaram ser bastante eficientes em tornar o protótipo mais usável e acessível, independentemente do grau de conforto (para jogos e plataformas móveis) do utilizador. Foram aplicados três ciclos de testes, os quais forneceram insumos de melhorias que foram iterativamente incluídos no desenvolvimento do protótipo. Como qualquer jogo na sua fase de prototipagem, foram encontrados obstáculos de desenvolvimento, tanto a nível da interface de utilizador, como a nível das mecânicas de gameplay. Além destes pontos, também apresentamos os próximos passos para o protótipo enquanto jogo em desenvolvimento como também como empreendimento no contexto turístico de Alfândega da Fé.Alfândega da Fé is a small town located in the Northern interior region of Portugal, that suffers from desertification and an ever-increasing rate of ageing population. These problems, along with faults regarding this territory’s divulgation, and the lack of information, relevant to it, hinder this region’s touristic growth. As such, overcoming these obstacles and dynamizing the touristic sector of Alfândega da Fé’s territories became a necessity. From this need of dynamicity, supported by market studies, rose the creation of “Segredo Transmontano”, and the gamification of part of Alfândega da Fé, as a way to share this town’s natural and cultural patrimony. In order to reach these goals, the gamification aspect of this project was built around games like Pokémon Go (Niantic, 2016), the Assassin’s Creed franchise (Ubisoft, 2007-2018), and the concept of Mirror Worlds presented by David Gelernter, in his book Mirror Worlds or: The day software puts the Universe in a shoebox… How it will happen and what it will mean (Gelernter, 1991). The development process started out fairly well, however, it soon became obvious that it needed to be more open to user input, as what I saw as simple may not have been so for other people. To ensure that the game prototype being created was as accessible and user-friendly as possible, and to avoid developing something only seen and tested by one person — the developer — it became necessary to implement various user testing methods, both for user interface elements and for gameplay. The Think Aloud, and the Comparative Usability methods proved to be very efficient in making the prototype usable and accessible, regardless of the users’ comfort level with games and mobile platforms. Three testing cycles were carried out, which provided input on improvements that were iteratively implemented, during prototype development. Much like any game in its prototyping phase, development obstacles were encountered, both in user interface and gameplay levels. In addition to these points, we also presented the next steps for this prototype, both as a developing game, and as an enterprising context of Alfândega da Fé’s tourism

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