Today we live in an increasingly computerized and demanding world. A world where
is constantly presented the need for, the industry of video games and movies, to find
ways to create more realistic graphics environments, faster and longer with a huge level
of variety. To address this need, the techniques for procedural generation appeared.
These techniques were used by the computer graphics industry to create textures to
simulate special effects and generate complex natural models, including mostly vegetation.
Within these first techniques we can find a wide range of techniques. Subsequently,
with the needs to create increasingly more complex and realistic environments,
emerged the solution to adapt these algorithms, already known, to something
more complex such as the generation of a road infrastructure, the generation of buildings
or allowed to practically generate a world only with procedural generation and a
set of rules.
Although this development is increasingly felt, we noticed there is an interest in a new
area, which is the procedural aging of buildings in these graphical worlds. Several authors
had proposed to create new and better algorithms of procedural aging in building.
These authors when approaching this subject, tend to follow a very unique and specific
way, creating an algorithm capable of playing a unique phenomenon of aging.
Thus, identified this gap in the literature, it was decided to seize this opportunity and
present and develop a procedural aging algorithm applied to buildings that is capable of
reproduce different aging phenomena, and that consumes low computational resources
being capable of be applied to a huge 3D scenario.Hoje em dia vivemos num mundo cada vez mais computorizado e exigente. Um mundo
onde cada vez mais está presente a necessidade de a industria dos jogos de vídeo e dos
filmes arranjar maneiras de criar ambientes gráficos mais realistas, mais rapidamente
e já com um nível de variedade grande. Para colmatar esta necessidade surgiu então as
técnicas de geração procedural. Estas técnicas aliaram-se á industria de computação
gráfica para criar texturas naturais, simular efeitos especiais e gerar modelos naturais
complexos, incluindo maioritariamente vegetação. Dentro destas primeiras técnicas
podemos encontrar as fractais, L-system e Perlin Noise, entre outros. Posteriormente,
com a necessidades de criar cada vez mais ambientes mais complexos, surgiu a solução
de adaptar estes algoritmos já conhecidos para algo mais complexo, como a geração de
uma estrutura rodoviária, ou como a geração de edifícios podendo assim praticamente
gerar um mundo inteiro somente com a geração procedural e um conjunto de regras.
Apesar de esta evolução ser cada vez mais sentida, notou-se um crescente interesse
num tema em partcular, sendo essa, o envelhecimento procedural dos edifícios nestes
mundos gráficos. Vários autores até então tinham-se proposto a criar novos e cada
vez melhores algoritmos de envelhecimento procedural dos edifícios. Estes autores ao
abordar este tema, tendem em seguir um caminho muito singular e especifico, criando
um algoritmo capaz de reproduzir um unico fenomeno de envelhecimento.
Assim, identificada esta lacuna na literatura, decidiu-se agarrar esta oportunidade e
apresentar e desenvolver um algoritmo de envelhecimento procedural aplicado aos edifícios
que é capaz de reproduzir diferentes fenomenos de envelhecimento, e que consome
poucos recursos computacionais sendo capaz de ser aplicado a um grande cenário
3D