Motivación, desmotivación, sobremotivación y daños colaterales

Abstract

En los últimos años han aparecido múltiples propuestas orientadas a hacer el aprendizaje más atractivo para los alumnos; desde el ya clásico Aprendizaje Basado en Problemas, incluyendo el Scenario Centered Curriculum, hasta los innovadores planteamientos pedagógicos basados en la gamificación. Todas estas aportaciones, aparte de mejorar la calidad de la enseñanza, persiguen un denominador común: despertar la motivación en el alumnado para el aprendizaje. Estas medologías han contribuido a mejorar sustancialmente los resultados específicos de las asignaturas en las que se han aplicado. Sin embargo, dado que las capacidades y la disponibilidad de los alumnos y alumnas no son ilimitadas, el hecho de hacer una asignatura más atractiva para el aprendizaje podría conducirles a reducir su grado de implicación en otras materias del mismo curso. De hecho, pocas son las veces en las que se hace un análisis de los efectos que puede tener el hecho de (sobre)estimular la motivación en una determinada asignatura sobre el resto de asignaturas. Así, el propósito de este artículo es invitar a la reflexión acerca de los daños colaterales que pueden aparecen como resultado de sobremotivar a los alumnos en una asignatura determinada. Concretamente, se realiza un análisis en tres asignaturas del Grado en Informática en las cuales se han aplicado estas nuevas estrategias pedagógicas. El resultado de dicho análisis sugiere que estas nuevas metodologías docentes deben aplicarse de manera transversal en todas las asignaturas de un mismo curso con el fin de obtener un nivel de motivación uniforme y una mejora evidente en la asimilación de los contenidos de todo el plan de estudios.SUMMARY -- In the recent years, several strategies have been proposed to boost the students learning effectiveness; from the already established Project Based Learning, including its variant Scenario Centered Curriculum, to innovative educational approaches based in appealing concepts such as gamification. Besides improving the teaching quality, all these proposals are actually committed to pursue another important goal: stimulate motivation towards learning. According to the latest contributions, such appealing proposals have considerably contributed to enhance the specific academic results of those subjects in which they have been applied. However, as students capabilities and availability are not unlimited, making a subject more appealing could drive them to reduce their involvement in other subjects of the same course. In fact, no broader analyses are often conducted to measure the consequences of (over)stimulating students on a specific subject. Therefore, the purpose of this paper is to discuss the side effects from overstimulating students on a given scenario through new teaching methodologies. More specifically, such discussion is based on analysis conducted over three subjects of the Computing Engineering degree in which these new teaching methodologies are being applied. Presented results encourage practitioners to apply these new teaching techniques horizontally to all subjects in the same course—rather than focusing on a specific one—and, thus, drive students to reach an uniform motivation degree over all subjects to gain the same amount of knowledge from every matter.Peer Reviewe

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