Materi biologi yang sering disampaikan kepada siswa melalui representasi visual dengan bentuk konsep yang abstrak, kompleks dan rumit terutama mengenai pertukaran dan perjalanan O2 dan CO2 dalam tubuh manusia. Beberapa siswa mengalami miskonsepsi ketika memahami konsep tersebut melalui teks sehingga proses pembelajaran pun kurang bermakna. Perpaduan antara aktivitas kognitif dengan aspek lain dapat memfasilitasi siswa untuk melakukan pembelajaran secara bermakna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis aktivitas kognitif siswa MA dalam memahami konsep pertukaran dan perjalanan O2 dan CO2 dalam tubuh manusia yang disajikan melalui video game. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif. Partisipan dalam penelitian ini sebanyak lima belas siswa MAN kota Bandung yang diambil secara convenience sampling. Instrumen yang digunakan ialah think aloud method protocol dan tes berupa soal pilihan ganda. Data diambil dengan cara observasi, perekaman suara siswa, dokumentasi serta tes. Analisis data yang dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan terdapat tujuh aktivitas kognitif yang muncul yaitu aktivasi pengetahuan, mengidentifikasi detail gambar, membandingkan, memsprediksi, memberi hipotesis, memaknai simbol, dan menginferensi. Frekuensi aktivitas kognitif dari setiap siswa muncul berbeda-beda. Skor tes pemahaman diperoleh rata – rata sebesar 60,67. Hasil uji secara statistik dan kualitatif menunjukkan tidak ada hubungan antara aktivitas kognitif dengan pemahaman terhadap konsep dalam video game. Tidak adanya hubungan tersebut dikarenakan beberapa aktivitas kognitif yang muncul bukan terhadap materi dalam video game namun terhadap penyelesaian misi – misi dalam video game.
Biology concepts is often delivered to students through visual representations in the form of abstract, and complex concepts, especially about the exchange and transport of O2 and CO2 in the human body. Some students experience misconceptions when understanding the concept through text so that the learning process is less meaningful. The integration of cognitive activities with other aspects can facilitate students to do meaningful learning. The purpose of this study is to analyze the cognitive activities of MA students in understanding the concepts of exchange and transport of O2 and CO2 in the human body which are presented through video games. The research method used is descriptive. Participants in this study were fifteen MAN students in Bandung taken by convenience sampling. The instrument used was a think aloud method protocol and a test in the form of multiple choice questions. Data is taken by observation, student voice recording, documentation and tests. Data analysis was carried out qualitatively and quantitatively. The results showed that there were seven cognitive activities that emerged, namely activation of knowledge, identifying image details, comparing, predicting, hypothesizing, interpreting symbols, and inference. The frequency of cognitive activity of each student appears differently. Understanding test scores obtained on average of 60.67. Statistical and qualitative test results show there is no relationship between cognitive activity and understanding of concepts in video games. The absence of this relationship is due to some cognitive activity that arises not to the material in the video game but to the completion of the missions in the video game