Visionären, Mästaren och Databussen - En fallstudie om styrning av kunskapsintensivt arbete på ett svenskt spelutvecklingsföretag

Abstract

- Examensarbetets titel: Visionären, Mästaren och Databussen – En fallstudie om styrning av kunskapsintensivt arbete på ett svenskt spelutvecklingsföretag. - Seminariedatum: 2015-05-26 - Ämne/kurs: FEKN90 – Magisteruppsats på civilekonomprogrammet, organisation, 30 HP - Författare: Fanny M Bystedt - Handledare: Nadja Sörgärde - Nyckelord: Kunskapsintensivt arbete, styrning, spelutveckling - Syfte: Studiens syfte är att bidra till befintlig teori och forskning om styrning av kunskapsintensivt arbete genom att beskriva och tolka hur spelutvecklare upplever styrningen av sitt arbete. Då spelutveckling inte är arketypen av kunskapsintensivt arbete kan denna nya infallsvinkel verka till ytterligare förståelse för det kunskapsintensiva styrproblemet. - Metod: En abduktiv ansats med kvalitativ metod för datainsamling, ur en konstruktionistisk utgångspunkt, samt en tolkande ansats i min analys. - Teoretiska perspektiv: Kunskapsintensivt arbete, samt styrning av kunskapsintensivt arbete. - Empiri: 11 semi-strukturerade intervjuer med personal på ett spelutvecklingsföretag i Sverige, insamlat under tre tillfällen. - Resultat: På Fallföretaget, en kunskapsintensiv verksamhet, kringgicks till viss del det kunskapsintensiva styrproblemet tack vare directors olika roller, i relation till utvecklarna. Directors visade sig ha en funktion inom den operativa verksamheten och ledningsgruppen, samtidigt som de stod utanför båda, vilket möjliggjorde styrning av utvecklarnas arbete, utan att det upplevdes som stötande. Dessa roller benämns i uppsatsen Visionären, Mästaren och Databussen.- Title: The Visionary, The Master and The Data Bus– A case study of control of knowledge intensive work at a Swedish game development company. - Seminar date: 2014-05-26 - Course: FEKN90 – Master Thesis in Business Administration, 30 University Credit Points (30ECTS) - Author: Fanny M Bystedt - Advisor: Nadja Sörgärde - Key words: Knowledge intensive work, control, game development - Purpose: The purpose of this essay is to describe and interpret how game developers experience the control of their work. As game development is not the archetype of knowledge intensive work, this new point of view may present a greater understanding of the knowledge intensive control issue. - Methodology: I have used an abductive approach, with a qualitative method for collecting data from a constructionism point of view and an interpretive approach for analysis. - Theoretical perspectives: Knowledge intensive work, as well as control of knowledge intensive work. - Empirical foundation: 11 semi-structured interviews with employees at a Swedish game development company, three visits to the Case company’s studio. - Conclusions: It appeared the issue of control, concerning knowledge intensive work, had been averted at the Case company. This due to the directors’ different roles, in relation to the developers. These roles, named The Visionairy, The Master and The Data Bus, describe the directors as simultaneously part of the management team, as well as the operations, whilst separated from both, which may explain why the developers did not find the management control attempts offensive

    Similar works