Turystyka coraz częściej sięga po nowe technologie komunikacji oraz wykorzystując grywalizację
oferuje bardziej atrakcyjne produkty turystyczne. Przykładem mogą być różnorodne gry interaktywne.
Jedną z nich jest gra Ingress prowadzona w czasie rzeczywistym na urządzeniach mobilnych
w rzeczywistości rozszerzonej. Jej planszę stanowi realna mapa świata (Google Maps) z nałożonymi
obiektami wirtualnymi – portalami. Portale są odzwierciedleniem obiektów rzeczywistych,
uznanych za ważne według subiektywnej oceny graczy. Uczestnicy gry wybierają obiekty, których
wspólną cechą powinna być szeroko pojęta atrakcyjność dla potencjalnych graczy. Turysta-gracz
kreuje obraz wirtualnej mapy gry. W ten sposób staje się aktywnym podmiotem w tworzeniu
produktu turystycznego, na który ma wpływ poprzez wchodzenie w interakcje z pozostałymi graczami
za pomocą urządzeń mobilnych. W przeprowadzonych badaniach przeanalizowano plansze
gry Ingress dla dwóch małych miast województwa małopolskiego – Krzeszowic i Skały. Dokonano
inwentaryzacji i klasyfikacji obiektów zgłoszonych przez graczy oraz umieszczonych na planszy wir tualnej gry. Ponadto oszacowano liczbę obiektów z rejestru zabytków nieruchomych Narodowego
Instytutu Dziedzictwa, które zostały umieszczone przez graczy na planszy gry. Dokonano ewaluacji
wykorzystania gry do podniesienia atrakcyjności turystycznej badanych miast. Przeprowadzone
studium pozwala wnioskować, że grywalizacja wchodzi do praktyki turystycznej. Najwięcej portali
wprowadzonych do gry Ingress w badanych miastach stanowiły obiekty związane z kultem religijnym
– kościoły, kapliczki, figury świętych oraz elementy małej architektury – rzeźby i pomniki.
Tego typu grami zainteresowani są głównie ludzie młodzi, a poprzez nie mogą wpływać na wzrost
aktywności turystycznej w najbliższym otoczeniu (regionie).A touristic sector aims at finding new communication technologies and uses of gamer rivalry to
provide more attractive tourist offers. Interactive games serve as one example of this. The game of
Ingress is an interactive game played in real time in a virtual reality on mobile devices. The game
board consists of a real map of the world, produced by Google Maps, with superimposed virtual
objects (portals). These portals are a reflection of real places subjectively determined to be important
by gamers. Game participants select sites whose main common feature is broadly defi ned attractiveness to potential gamers. The tourist/gamer creates an image of a virtual game map. Thus,
they become active participants in the creation of a tourist off ering. The gamer can infl uence the
offering by interacting with other gamers via mobile devices. Ingress game boards were analyzed
in the study for two small cities in the Voivodeship of Małopolskie – the towns of Krzeszowice and
Skała. Sites submitted by gamers were tallied and classified, and later placed on the game’s virtual
game board. In addition, the number of stationary historical sites was calculated using registry
data from the National Heritage Institute based on entities submitted by gamers to the game
board. The study evaluated the very use of the game as a tool designed to increase the tourist
attractiveness of the examined cities. It has been shown that gamifi cation becomes an element
of tourism development. In the studied towns, the largest number of portals submitted to game
of Ingress consisted of religious entities such as churches, chapels, figures of saints, sculptures,
and monuments. Most gamers are young people whose activity on the Internet may help increase
tourist activities in their closest vicinity or region