Objetivo. Describir las características de la frustración en jóvenes adultos entre los 18 y los 25 años que hacen un uso frecuente de videojuegos en la ciudad de Medellín. Método Esta investigación se realizó a través de un estudio cualitativo descriptivo de corte transversal, con un diseño de investigación tipo estudio de caso; como instrumento de recolección de información se acudió a entrevistas semiestructuradas a individuos que hacen un uso frecuente de los videojuegos. Marco de referencias conceptuales. Se aborda la frustración bajo un marco de referencia psicoanalítico con autores como Freud y Lacan que explican el comportamiento ante situaciones generadoras de frustración. Por su parte, con los videojuegos, se hace un recuento histórico donde también se muestran los efectos particulares de estos en las personas. Resultados. Los datos obtenidos permitieron comprender que la frustración posee una relevancia importante en los videojugadores: desde la agresión generada por los juegos, pasando por los cambios de autoimagen por jugar, hasta la posibilidad de escape de la realidad que otorgan los juegos. Para favorecer lo descrito, se indagó por las características en los videojuegos que pueden ser generadores de frustración en el individuo, como lo es la socialización que los juegos permiten al conectar con otros; el entretenimiento generado por el juego y, además, el aspecto de competitividad como fuente de sensaciones positivas y negativas en el individuo. Conclusión. Se concluye que la frustración y sus características son prevalentes en sujetos que hacen uso frecuente de los videojuegos, desde la agresividad hacia otros o ellos mismos, el cambio de autoimagen por ganar o perder en el juego o el escape de la realidad como factor seductor en el individuo que lo invita a jugar más. Por su parte, se observa que las características del videojuego que más fomentan dichas características de frustración en el jugador van ligado a la competitividad y al deseo de no perder, mientras que los factores de socialización y entretenimiento poseen más efectos positivos que negativos en el sujeto