Λεκτικό - Οπτικό - Δυνητικό: Η ιστορία των MUD

Abstract

According to Manuel Castels we have recently entered the era of Global Networks, in which Culture refers to Culture and Nature is left out of the equation. This paper argues that MUDs (a term used generically to include also MOOs, MUSHes, MUCΚs etc.) are one of the symptoms of this new era, as well as an ideal microterrain for its study. MUDs are communities on line, containing bots (agents and programmed personalities) and avatars (constructed digital personalities that mask other players) and they are laid out along spatial principles, making the "map" of the world a crucial part of its structure. MUDs can be text-based, 2-D or 3-D virtual environments. This paper focuses on text-based MUDs and begins by tracing their history, from the intertextual relationship of the fantasy worlds of Lewis and Tolkien with the board game “Dungeons and Dragons”, to the first on-line MUDs of the late 1970s and early 1980s. Particular attention is paid to the LPMUD called Angalon, examining its avatar creation, bots, quests, navigation of the MUD space, as well as to the various ways that this space has been described by theorists like Aarseth, Landow and Murray. MUDs are a unique form of narrative because of the fluid nature of the existents and the fixed nature of the processes, which are a result of an interactive, modular plot construction. Players are not co-authors, unless they are also wizards. If we think of actual MUDplay as diegetic, and other aspects of MUDding, such as creating avatars and calculating hitpoints, as non-diegetic, we can productively apply theories of levels of narration, such as Branigan's, to interactive fiction.Συμφωνά με τον Manuel Castels έχουμε εδώ και λίγο καιρό εισέλθει στην εποχή των Πλανητικών Δικτύων, στο πλαίσιο των ο­ποίων η Κουλτούρα έχει γίνει καθαρά αυτο-αναφορική, αφήνο­ντας έξω τη Φύση. Η παρούσα εργασία προτείνει ότι τα MUD (συμπεριλαμβανομένων και των MOO, MUSH, MUCK κλπ.) α­ποτελούν ένα από τα συμπτώματα αυτής της νέας εποχής, καθώς και ένα ιδανικό μικρο-πεδίο για τη μελέτη της. Τα MUD είναι η­λεκτρονικές κοινότητες που περιλαμβάνουν προγραμματισμέ­νους χαρακτήρες και τεχνητές ψηφιακές προσωπικότητες πίσω από τις οποίες κρύβονται οι παίκτες. Η δομή τους είναι καθαρά χωρική και βασίζεται στο χάρτη του κόσμου. Τα MUD μπορεί να είναι κειμενικά, δυσδιάστατα ή και τρισδιάστατα. Η παρούσα εργασία εστιάζεται στα κειμενικά MUD και ξεκινά διαγράφο­ντας την ιστορική τους εξέλιξη, από το βασισμένο στους φαντα­στικούς κόσμους του Lewis και του Tolkien επιτραπέζιο παιγνίδι "Dungeons and Dragons" έως τα πρώτα MUD των τελών της δε­καετίας του 1970 και των αρχών της δεκαετίας του 1980. Μια λε­πτομερής ανάλυση επιφυλλάσσεται για το MUD που είναι γνω­στό με το όνομα Angalon. Εξετάζονται οι διάφοροι χαρακτήρες και πλοκές του, καθώς και η πλοήγηση στο χώρο του, ο οποίος έ­χει μελετηθεί από θεωρητικούς σαν τους Aarseth, Landow και Murray. Τα MUD συνιστούν ένα μοναδικό είδος αφηγήματος ε­ξαιτίας της ρευστής φύσης των συντελεστών του και του σταθε­ρού χαρακτήρα των διαδικασιών του, η πλοκή του οποίου παρά­γεται μέσω μιας διαδραστικής σύνθεσης. Εάν εκλάβουμε το παί­ξιμο των MUD ως διηγητικό, και τις άλλες συναφείς δραστηριό­τητες — όπως είναι η δημιουργία των χαρακτήρων — ως μη-διηγητικές, καθίσταται δυνατό να εφαρμόσουμε τις θεωρίες περί αφη­γηματικών επιπέδων, σαν κι αυτή του Branigan, στη μελέτη της διαδραστικής μυθοπλασίας τους

    Similar works