SuDoKu es un rompecabezas que se popularizó en Japón en 1986 y se dio a conocer en el ámbito internacional en 2005. Cada puzzle es un tablero de n²X n²;, dividido en n X n bloques (cuadrículas de n X n). Un cierto número inicial de casillas contienen números del 1 al n². El objetivo es completar el puzzle rellenando las casillas vacías de manera que cada fila, cada columna y cada bloque contengan todos los números del 1 al n². El tipo de SuDoKu más conocido es el de 9 x 9 con las siguientes res-tricciones: el número de casillas inicialmente rellenas no es mayor que 30 y están situadas de forma simétrica. Los puzzles deben tener exactamente una solución y han de poder resolverse sin recurrir a métodos de prueba y error. El objetivo principal de este proyecto es el desarrollo de un sistema de enseñanza que vaya introduciendo progresivamente al usuario en las técni-
cas o razonamientos lógicos necesarios para resolver los puzzles. Para ello, será necesario estudiar las estrategias de resolución, cuya complejidad de-
termina el nivel de dificultad de un puzzle, el cual, sorprendentemente, no tiene nada que ver con el número de casillas inicialmente rellenas. El sistema estará dotado de distintos modos de uso ofreciendo, al margen de la faceta didáctica, otro tipo de funcionalidad para que resulte de interés a aficionados de cualquier nivel. Para ello, interesa también estudiar técnicas
de generación automática de tableros, para crear tableros válidos y que respondan al nivel de dificultad deseado.
[ABSTRACT]SuDoKu is a puzzle that became popular in Japan in 1986 and started to be known in the international scope in 2005. Each puzzle is an n² X n² board divided into boxes of n X n (grids of n X n). A certain initial number of squares are filled with numbers from 1 to n². The goal is to complete the puzzle by filling all the empty squares in such a way that each row, column and block contains all the numbers from 1 to n². The best known SuDoKu type is the 9 X 9 SuDoKu with the following constraints: the number of initially filled squares must be lower than 30 and they must be located symmetrically. Puzzles must have exactly one solution and it has to be possible solving them without using trial and error methods. The main target of this project is the development of a teaching system which will progressively teach the user the techniques or logical reasonings used to solve puzzles. In order to achieve this goa, it will be necessary to study the solving strategies whose complexity determines the puzzle difficulty level, which has nothing to do with the initial number of filled squares. Besides the didactic mode, the system will also offer other types of functionality, in order to be interesting for players of any level. This is the main reason to study automatic generation of puzzles: the ability of generating valid boards with the required difficulty level