research

PEMBELAJARAN DENGAN KOMPUTER:DUA SISI MATA UANG

Abstract

Saat ini, perkembangan teknologi informasi dan komputer di berbagai bidang demikian pesatnya termasuk dalam dunia pendidikan matematika. Siswa dapat menggambar grafik fungsi dengan sangat mudahnya di komputer bahkan di handphone. Sebelumnya siswa membutuhkan waktu yang cukup lama untuk menggambar grafik fungsi tersebut. Hal tersebut dapat berdampak positif atau negatif bagi siswa (dua sisi mata uang). Dampak negatifnya adalah siswa menjadi malas belajar. Siswa lebih memilih menggunakan komputer untuk menyelesaikan tugas-tugasnya daripada mengonstruksi jawabannya secara manual. Akibatnya siswa kurang memiliki pemahaman atau ketrampilan dalam menyelesaikan tugas-tugasnya yang berkaitan dengan konsep-konsep tertentu dalam matematika. Di pihak lain, dampak positif penggunaan komputer adalah pembelajaran matematika menjadi lebih efektif dan menyenangkan. Pekerjaan manual yang berulang-ulang dan membosankan dapat dihindari menggunakan komputer. Komputer juga dapat dijadikan media bagi siswa untuk mengonstruksi pengetahuannya secara aktif. Selain itu, penggunaan komputer sebagai media visual dapat memotivasi siswa untuk belajar. Artikel ini membahas bagaimana merencanakan suatu pembelajaran matematika menggunakan komputer agar berdampak positif bagi siswa beserta hasil-hasil penelitian yang relevan. Kata kunci: pembelajaran matematika, komputer, pengetahuan bermakna

    Similar works