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Spiel mit mir!

Abstract

Bei dem vorliegenden Schriftstück handelt es sich um eine Magisterarbeit zum Thema Product Placement in Brettspielen. Diese wurden in der Literatur noch nicht als zu untersuchendes Medium bezüglich des Einsatzes von Produktplatzierungen gesehen, obwohl aufgrund der Eigenschaften von Brettspielen besonders starke Wirkungszusammenhänge erwartet werden könnten. Diese Studie beschäftigt sich theoretisch mit Kindern als Konsumenten und Rezipienten, mit Product Placement, Advergames und den Besonderheiten des Brettspiels als Werbeträger. In einer experimentellen Studie mit 111 Kindern zwischen acht und dreizehn Jahren aus zwei Wiener Schulen, wurden die Einflüsse von Produktplatzierungen auf Kinder unter den Gesichtspunkten Markenbewertung und Wahlverhalten gemessen. Außerdem wurden geschlechts-spezifische Unterschiede in eben diesen Feldern festgemacht. Als Stimulus wurde das gebrandete Brettspiel Monopoly Banking verwendet, bei dem die Spieler mit VISA-Karte bezahlen. Anschließend füllten die Versuchsteilnehmer einen Online-Fragebogen aus, um auf die Markenbewertung zu schließen und kauften virtuell ein, wobei auf das Zahlverhalten geachtet wurde. Es zeigten sich signifikante Effekte im Bezug auf Markenbewertung und Zahl- beziehungsweise Wahlverhalten. Außerdem bewerteten Buben die beworbene Marke wesentlich besser als Mädchen der Versuchsgruppe.The present paper is a master thesis concerning product placement in board games. In literature board games have not been considered as an object of study as a medium containing product placement yet, even though strong effects could be predicted because of board game’s characteristics. This study devotes its theoretical focus to children as consumers and recipients, product placement, advergames and the distinctions of board games as advertising platforms. The influence of product placements seen from the perspective of brand liking and behavioral choice is measured in an experimental study in two Viennese schools with 111 kids who were between eight and thirteen years old. Additionally gender differences were stated within these effects. The board game Monopoly Banking, where the players have to use VISA- branded credit cards was chosen as the stimulus. Afterwards the research participants filled out an online questionnaire to imply the attitude towards the brand. They also completed a fictional virtual purchase to determine the consuming behavior and the choice of brand they used to make the payment. Significant effects regarding brand attitude and paying behavior were found. Furthermore boys rated the brand substantially better than girls of the test group

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