Doutoramento em Ciências e Tecnologias da ComunicaçãoEsta tese tem como objectivos centrais apontar hipóteses sobre a origem dos
problemas de criação e desenvolvimento emocional em plataformas de
entretenimento interactivo e na sequência da comprovação dessas hipóteses
apontar possíveis soluções. Nesse sentido este projecto assume relevância na
discussão centrada sobre o desenvolvimento de elementos emocionais para
narrativas interactivas estruturadas em ambientes virtuais.
A forma de enquadrar o conhecimento a trabalhar foi concretizado no estudo
sobre aspectos da resposta emocional na convergência entre o Cinema e a
Realidade Virtual (RV). Procurou-se definir similaridades e diferenças não apenas
nos artefactos criativos mas também nos aspectos comunicacionais entre o
artefacto e os receptores. Foi a partir desta primeira abordagem que
desenvolvemos a nossa hipótese principal: que a RV sofre de um deficit de
estimulação de diversidade emocional nos seus receptores quando comparada
com o Cinema.
Com esta hipótese foi necessário proceder a estudos empíricos no sentido de
determinar a veracidade das nossas conjecturas teóricas. Assim testámos 14
artefactos de RV em termos emocionais e depois comparámos os resultados com
testes prévios realizados sobre segmentos fílmicos. Deste estudo empírico
retirámos a confirmação da nossa hipótese mas determinámos também a
(provável) dificuldade que as nossas hipóteses teriam de enfrentar. A um nível
emocional mais profundo, descobrimos que a provável causa da falta de
diversidade deriva de um paradoxo, entre a interactividade necessária ao artefacto
e a inactividade necessária ao receptor para que este possa sentir determinadas
emoções. Estamos assim perante um paradoxo da emoção inter(activa).
Partindo deste paradoxo, desenvolvemos um estudo de análise de conteúdos
sobre um grupo de sequências fílmicas previamente testadas por nós e em outros
testes psicológicos, em termos da especificidade das emoções despoletadas por
cada sequência. A análise foi realizada com base em critérios da linguagem
formal fílmica mas em vez de realizar um estudo subjectivo de cada sequência,
desenvolvemos uma abordagem empírica tendo como grupo alvo, realizadores e
argumentistas de cinema. A análise dos excertos produziu uma base de dados de
técnicas estilísticas que serviriam ao desenvolvimento da nossa metodologia de
design de emoção geral assim como para responder ao caso específico levantado
pelo paradoxo anterior. Para este caso específico desenvolvemos uma nova
técnica de interacção a que chamámos de toque físico-virtual.
Com os estudos empíricos realizados e as metodologias de design de emoção
geral e específica estabelecidas, avançámos para a primeira aproximação à
prototipagem, ou seja para a conversão das semânticas fílmicas em semânticas
RV e por fim procedeu-se à implementação do protótipo. O protótipo foi depois
submetido a um conjunto de testes para determinar da sua suficiência, usabilidade
e facilidade de uso. Os resultados obtidos indicam que foi atingindo um nível
satisfatório na estimulação da diversidade emocional.This thesis has as its central objectives the identification of the source of problems
in the elicitation of emotion within interactive platforms, followed by the advancing of
possible solutions to the hypotheses thus arrived at. In this regard, the dissertation
seeks to make a valid contribution to discussions related with the development of
emotional elements in interactive narratives built into virtual environments.
The conceptual framework has been grounded in research on aspects of emotional
response in the convergence between Film and Virtual Reality, looking for
similarities and differences not only in creative artefacts but also in the
communication between those artefacts and their consumers. From this first
approach, we have stated our main hypothesis: that VR suffers from a deficit in the
emotional diversity elicited in receivers when compared with that of Film.
With this hypothesis, it was necessary to proceed first with empirical studies in
order to ascertain the veracity of our theoretical conjectures. So we have tested 14
VR pieces in emotional terms through self-reports and then we compared the
results with previous studies carried out in the analysis of film. From this empirical
study we find our hypothesis confirmed but we have also determined the (probable)
main difficulty with the reliability of the hypotheses. At a deeper emotional level, we
have discovered that the probable cause of lack of diversity derives from a paradox,
between the interactivity needed by the artefact and the inactivity needed by the
user to feel certain emotions. We are therefore faced with a paradox of emotion
inter(activity).
Taking our lead from this paradox, we developed a content-analysis study of a
selected group of film sequences previously tested by us and in other psychological
studies, in terms of the specificity of the emotions elicited by each film clip. The
analysis was made following objective film stylistics criteria but instead of doing a
subjective analysis of each sequence, we developed an empirical approach
grounded in the ideas of a group of filmmakers and film writers, analysing our
excerpts in order to produce a database of possible formal film techniques. The
database would serve as our main design methodology for emotional diversity and
for dealing with the specific problematic areas we had found previously in our
interactive artefacts study. For this specific problem, we developed a new
interactive technique that we named virtual body touch.
With the empirical studies carried out and the methodologies for the general and
specific design of emotional diversity established, we moved on to the first stages in
prototyping, mainly the conversion of film semantics methodologies into VR
semantics. The prototyping then used these converted interactive categories and
parameters to produce results in respect of scenery and characterization. Finally,
we have submitted the prototype to a series of validation tests to determine the
sufficiency, usability and easiness of the tool. This validation process obtained
results which indicate a satisfactory level of appraisal by the experimenters.
Finally, we present possible suggestions to be taken up and explored in further
research work